Search results for "Games"

showing 10 items of 429 documents

Machine Translation and Gender biases in video game localisation: a corpus-based analysis

2021

The video game industry has been a historically gender-biased terrain due to a higher number of male protagonists and hypersexualised representations [Dietz, 1998; Downs & Smith, 2010; Lynch et al., 2016]. Nowadays, echoing the debate on inclusive language, companies attempt to erase gender disparity by introducing main female characters as well as non-binary characters. From a technological point of view, even though recent studies show that Machine Translation remains largely unadopted by individual video game localisers [Rivas Ginel, 2021], multilanguage vendors are willing to invest in these tools to reduce costs [LIND, 2020]. However, the predominance of the masculine in Natural La…

gender biasGender biasesNeural Machine Translation NMTNMTcorpusvideo gamescorpora[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/LinguisticsVideo game Localisation[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/LinguisticsComputingMilieux_MISCELLANEOUSmachine translation
researchProduct

Edutainment and gender

2011

genderedutainmentvideogames
researchProduct

Health Literacy Among University Students: A Systematic Review of Cross-Sectional Studies

2022

Objective The aim of this systematic review was to provide an overview of cross-sectional studies that examined health literacy among university students and to identify possible determinants related to health literacy. Method The current review was conducted according to the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA). Three databases (PubMed, Scopus, and Web of Science) were systematically searched for cross-sectional studies that examined health literacy among university students. Results of included studies were narratively summarized. Results The systematic review includes twenty-one research studies. The majority of studies report health literacy scores…

health-promoting universitiesAthletic & outdoor sports & gamessystematic revieweducationdeterminants of health behaviorPublic Health Environmental and Occupational HealthPublic HealthPublic aspects of medicineRA1-1270ddc:796university studentshealth literacyFrontiers in Public Health
researchProduct

Exergaming Experiences of Older Adults: A Critical Incident Study

2019

Exergaming is a form of digital gaming requiring physical effort from the player. There has been a growing interest towards exergaming in academia. However, only a very limited number of exergaming studies have given a voice to older adults and investigated their experiences. This study investigates what kinds of exergaming experiences are perceived as the most meaningful ones among older adults (referred in this study as people over 50 years of age). That is, the experiences which they perceive or remember as “unusually positive or negative”. To meet this purpose, this study takes a qualitative approach and uses the critical incident technique, a well-established technique to collect and c…

hyvinvointiteknologiakuntoliikuntauser experiencecritical incidentsexergamingkäyttäjäkokemuskeski-ikäisetdigital wellnessolder adultsikääntyneetdigitaaliset pelitexergames
researchProduct

From a Finnish player to an English avatar : language alternation in immersive video gaming sessions

2015

Videopelien pelaamisesta on tullut suosittu harrastus, joka sisältää usein aktiivista ja monikielistä kommunikointia pelaajien kesken. Pelaamisen sosiaalisuutta ja keskustelijoiden koodinvaihtoa käsittelevän tutkimuksen asetelmat ovat keskittyneet yhdellä ruudulla pelattaviin konsolipeleihin, vaikka internet on mahdollistanut etämoninpelaamisen ja ääniviestien välittämän vuorovaikutuksen. Kokemus virtuaaliseen maailmaan eläytymisestä voi muovata pelaajien välistä keskustelua, ja ilman kehonkieltä kielellisillä valinnoilla on pelaajien reaktioiden sekä hahmoihin samaistumisen ilmaisemisessa entistä suurempi rooli. Tämän tutkielman tarkoitus oli selvittää, mihin tarkoituksiin ja kuinka laajas…

immersionEnglishFinnishvideo gamescode-switching
researchProduct

Immersion revisited:A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence

2016

The term immersion continues to be applied inconsistently within and across different fields of research connected with the study of virtual reality and interactive media. Moreover, immersion is oftentimes used interchangeably with the terms presence and engagement. This article details a review of existing definitions of immersion originating within the study of video games, virtual environments, and literary works of fiction. Based on this review, a three-dimensional taxonomy of the various conceptualizations of immersion is proposed. That is, the existing definitions of immersion may be broadly divided into three categories, each representing a dimension of the taxonomy: immersion as a p…

immersionSocial Psychologylcsh:T58.5-58.64Computer sciencelcsh:Information technologyCommunication05 social sciencesComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGvideo gamesVirtual realitycomputer.software_genre050105 experimental psychologyHuman-Computer Interaction03 medical and health sciences0302 clinical medicineVirtual machinevirtual environmentsComputer graphics (images)Immersion (virtual reality)virtual reality0501 psychology and cognitive sciencespresencecomputer030217 neurology & neurosurgery
researchProduct

The effects of user interface type on player immersion in first-person shooter games

2017

Videopelien vaikutuksia pelaajien käyttäytymiseen on tutkittu laajasti, kuten myös niitä tekijöitä jotka vaikuttavat pelaajien tyytyväisyyteen ja kiinnostukseen videopelejä kohtaan. Tästä huolimatta on puutetta julkisesti saatavilla olevasta empiirisestä tutkimuksesta, joka keskittyisi käyttöliittymän vaikutukseen pelaajan kokemaan immersioon pelin aikana sekä siihen, mikä käyttöliittymissä vaikuttaa immersion kokemuksen syntymiseen. Käyttöliittymät ensimmäisen persoonan kuvakulmasta olevissa videopeleissä voidaan jakaa kahteen eri tyyppiin, diegeettisiin ja epädiegeettisiin käyttöliittymiin. Nämä kaksi eri käyttöliittymätyyppiä saattavat vaikuttaa pelaajan kokemukseen eri tavoin. Parempi y…

immersiondiegesisFPSvideopelitammuntapelitensimmäisen persoonan ammuntapelivideo gameskäyttöliittymäuser interfacefirst-person shooterkäyttöliittymätimmersiouser experiencekäyttäjäkokemus
researchProduct

Psychological triggers in video games

2016

Peliteollisuudesta on hyvää vauhtia tulossa liikevaihdoltaan suurin viihdeteollisuuden haara ikinä. Erilaisten pelimuotojen lisääntyminen ja suurenevat voitot vaativatkin selvitystä siitä, mikä tekee peleistä pelattavia? Tämä tutkielma pyrkii määrittämään ja selvittämään digitaalisten pelien ominaisuuksia jotka miellyttävät potentiaalisia sekä nykyisiä asiakkaita psykologiselta kannalta. Erilaisia tekijöitä analysoidaan yrittäessä määrittää ominaisuuksia jotka erottavat virtuaaliset pelit toisistaan ja vaikuttavat haluttavilta, mainittakoon muun muassa flow, immersio, tunteet ja hahmon identifikaatio. Tutkielmassa tuodaan esille erilaisia tapoja joilla saadaan flown ja immersion tunteet her…

immersionpsychological triggersemotional triggersvirtual gamingflowgame designemotionsgamesaddictions
researchProduct

GENDER IN VIDEO GAMES: CREATIVITY FOR INCLUSIVITY

2022

Video game localisation, a field highly impacted by the lack of visual environment and text linearity, forces translators to create inclusive solutions in terms of gender to overcome the hurdles created by variables. This paper will introduce the specificities of this sector and present an analysis of some of those techniques extracted from parallel corpora compiled from video games that include female, transgender, non-binary, and non-sexualised characters. LE GENRE DANS LES JEUX VIDÉO : LA CRÉATIVITÉ POUR L'INCLUSIVITÉ La localisation de jeux vidéo, un domaine très impacté par l’absence d’accès au jeu ainsi que par …

inclusivitéapplied linguisticsvideo gamescorpus[SHS.GENRE] Humanities and Social Sciences/Gender studies[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguisticslinguistique appliquéetranscreationinclusivitygenrelocalisationtranscréationgenderjeux vidéoappli ed linguistics
researchProduct

Relation between training load and recovery-stress state in high-performance swimming

2018

\(\bf Background:\) The relation between training load, especially internal load, and the recovery-stress state is of central importance for avoiding negative adaptations in high-performance sports like swimming. The aim of this study was to analyze the individual time-delayed linear effect relationship between training load and recovery-stress state with single case time series methods and to monitor the acute recovery-stress state of high-performance swimmers in an economical and multidimensional manner over a macro cycle. The Acute Recovery and Stress Scale (ARSS) was used for daily monitoring of the recovery-stress state. The methods session-RPE (sRPE) and acute:chronic workload-ratio (…

individual casemonitoringtrainingsession RPE796 SportPhysiologyinternal loadtime series analysisACWRddc:796recovery-stress state796 Athletic and outdoor sports and gamesOriginal Research
researchProduct