Search results for "Gamificación"
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Gamificación en la docència de lingüística clínica : un Cluedo per als trastorns del llenguatge
2018
La experiencia que presentamos en este articulo surge como respuesta a la dificultad manifestada por el alumnado en la asignatura Intervencion de los Trastornos del Aprendizaje, de la Comunicacion y del Lenguaje y de la Conducta en el Grado de Educacion Infantil de la Universidad Internacional de Valencia, para la aplicacion de los conocimientos teoricos a la practica. Para que el alumnado mejore la competencia en el saber, saber hacer y ser y aplique de forma eficaz los conocimientos adquiridos sobre los trastornos se ha disenado una propuesta con dos objetivos: 1: afianzar los aprendizajes conceptuales sobre las caracteristicas que componen los trastornos, y 2: aplicar los conocimientos s…
La gamificación como estrategia metodológica para la inclusión en Educación Primaria
2020
Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se define como el uso de mecánicas, estéticas y elementos propios del diseño de juegos con e…
El método IBI en la enseñanza de ELE. Aplicación de la gamificación en el Camino de Santiago
2019
Los cambios recientes producidos en el ámbito de la educación y, particularmente, en la adquisición de segundas lenguas, como son la utilización de metodologías activas y el viraje en el foco de atención de la gramática hacia el vocabulario, son el punto de partida de esta propuesta de innovación didáctica para una clase de ELE. En concreto, este trabajo parte de un método pedagógico donde el aprendizaje de vocabulario se sitúa en el centro del mismo, el método IBI (input-based incremental), y de cómo una herramienta didáctica, la gamificación, puede aumentar su efectividad tanto en resultados de aprendizaje como en términos actitudinales. Para ello, este trabajo realiza una propuesta de in…
Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot!
2018
En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la Universitat de València realizan de la utilización de la aplicación Kahoot!, en las clases de segundo curso de la asignatura de Necesidades Educativas Especiales. Esta herramienta fue utilizada de forma espontánea por el alumnado para evaluar a sus compañeros y compañeras tras las exposiciones de los trabajos grupales. De los 30 alumnos y alumnas matriculados, tan sólo 18 acudían regularmente a las clases y 11 completaron todo el curso. Por tanto, los participantes en el estudio fueron 11 alumnos del grupo 21R, 4 c…
Gamificación en educación superior. Una escape room para el aula de matemáticas
2020
[ES] De unos años a esta parte, el perfil de nuestros estudiantes ha cambiado de manera considerable. Esto hace que, de manera complementaria a las clases magistrales, los profesores poco a poco debamos adaptarnos a las nuevas generaciones, mucho más tecnológicas que años atrás. Una de las maneras de aumentar la motivación y la participación de los estudiantes en nuestra asignatura es el planteamiento y la realización de diferentes actividades de manera que esto nos ayude también a desarrollar materiales que se adecuen al mayor número de alumnos posible. El objetivo general del presente artículo es utilizar la gamificación como herramienta docente en el aula. En concreto, proponemos el uso …
Gamification & Education: Una Revisión Bibliomética
2019
[ES] La Gamificación es una creciente area de investigación en la literature de Educación, debido a la necesidad y relevancia de nuevas metodologías innovadoras para enfrentar el nuevo entorno de aprendizaje. Sin embargo existe una carencia de investigación sobre la importancia y el desarrollo de la literature de Gamificación en el campo de la Educación (GE). Este artículo realiza una relevante contribución a la literature de Educación, al revisar esta literature, a través de un análisis bibliometro y gráfico de la misma. El documento presenta una descripción bibliométrica de la investigación sobre Gamificación y Educación. El trabajo estudia 635 referencias recopiladas de la Web of Science…
“Alimental, querido Watson” – Escape room virtual para la asignatura de Alimentación y Dietética
2021
[EN] "Alimental, querido Watson" is a digital educational escape room created for the subject "Nutrition and Dietetics" of the degree in Medicine at the University of Valencia. The objective of this activity was to maintain the students participation and adherence in the subject in spite of being teached in an on-line asynchronous way during the 2020/2021 academic year. Furthemore, we also wanted to encourage their learning by solving the different enigmas, always related to the contents of the subject. The results from this activity show that, as expected, students had a greater involvement and satisfaction with the activity, as well as a higher academic performance. Therefore, our experie…
Gamificación: El concurso como actividad grupal de enseñanza/aprendizaje
2016
[EN] The present study consist of the use of game mechanics to promote the development of applications and activities to stimulate, in an attractive way but without sacrificing the rigor required, the teaching and learning in the subjects of Chemistry and Analytical Chemistry in Chemistry degree.
Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior
2016
[EN] Technological development offers several new opportunities to improve the quality of teaching. Under the ongoing task as a teachers of motivating and teaching how to learn to our students, we present the results of a session that consisted of two gamificated and groupal activities (quiz format) and a single self-assessment, based all of them on the use of their own electronic enabled devices (bring your own device). This implies an enriching, fun and practical experience to approach the course, and it provided interesting feedback to continue implementing new technologies at the university.
Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1º Curso de Grado de Ciencias de la Salud
2015
[EN] This paper analyzes the use of gamification in university education. Gamification is the term used to refer to the application of game mechanics in areas in which gaming is not typically used. Our working hypothesis is based on the idea that gaming can be a tool to promote the reinforcement of the concepts taught in the lecture. One of our objectives was to know the features that a game targeted at university students should include. To figure it out, we proposed two game types and a third option that combines both games. In order to assess whether the game is effective on consolidating concepts and improving attentiveness compared to the lecture, we did a survey on students and we ana…