Search results for "Gioco"

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CAMBIAMENTI NEL NETWORK FUNZIONALE DELLA GRATIFICAZIONE DEI GIOCATORI D'AZZARDO PATOLOGICI: STUDIO DI RESTING STATE FMRI

2018

Scopo Indagare i cambiamenti di connettività funzionale nei giocatori patologici (GP) rispetto ai controlli sani (CS) mediante risonanza magnetica funzionale in condizioni di resting state. Materiale e metodi 13 CS e 14 GP sono stati reclutati in questo studio (tutti maschi destrimani, non in terapia farmacologica, età media 35,96 ± 9,56). Tutti i soggetti sono stati sottoposti ad RM encefalo utilizzando uno scanner da 1,5T. I dati di attivazione delle regioni cerebrali tra loro funzionalmente collegate sono stati ottenuti utilizzando un'analisi concat-ICA. Le componenti risultanti sono state quindi confrontate tra i due gruppi. Tra queste mappe sono state prese in considerazione solo que…

Settore BIO/14 - FarmacologiaSettore MED/37 - NeuroradiologiaSettore MED/26 - NeurologiaSettore MED/36 - Diagnostica Per Immagini E Radioterapiarisonanza magnetica funzionale gioco d'azzardo resting state connettività funzionaleSettore FIS/07 - Fisica Applicata(Beni Culturali Ambientali Biol.e Medicin)
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Protesi | Materiali di Design

2015

Le Tesi di Laura, si potrebbe dire, non sono più come una volta. E già, oggi c’è il cosiddetto “elaborato breve”, una cosetta agile per acchiappare al volo l’altrettanto agile “pezzo di carta”: la sempre meno aurea e sempre più aerea Laurea. Eppure, mi chiedo: che se ne fa un (neo)designer della Laurea? Non può iscriversi a un albo, come un architetto o un ingegnere. E poi in Italia quanto vale la Laurea, specialmente quando il 110 e lode è diventato dozzinale? In effetti, non soltanto il massimo dei voti è ormai più che diffuso, ma siamo sicuri che tutti questi designer titolati, e in generale laureati da 110 e lode, abbiano poi idea di come si fa ciò per cui hanno studiato? E ancora: a ch…

Settore ICAR/13 - Disegno IndustrialeDesign progetto Tesi di Laurea grafica critica fashion food gioco rivista multimediale arredamento complemento di arredo
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Sperimentazioni di Didattica Museale e approccio ludico all'Opera d'Arte nei musei palermitani

2022

Il contributo raccoglie gli esiti e i prodotti di diversi laboratori, tenuti da entrambi gli autori presso il Corso di Studi in Scienze della Formazione Primaria di Palermo in qualità di docenti incaricati dei corsi di Educazione all’Immagine e Percezione e Comunicazione Visiva, legati a esperienze dirette di tirocinio svolte in iniziative congiunte tra istituti scolastici e poli museali del capoluogo siciliano. Il tema della didattica museale si è coniugato a proposte e iniziative a carattere ludico-ricreativo, volte al potenziamento della creatività (attraverso laboratori di disegno, pittura, manipolazione mirati alla riproduzione delle opere esposte), dell’interazione (attraverso lo s…

Settore ICAR/17 - DisegnoDidattica museale Educazione all’Immagine Gioco e animazione Educazione alla Creatività
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Il gioco e la scommessa: tra ordinamento sportivo e pubblici poteri

2016

La monografia analizza i contratti di gioco e di scommessa dalla loro origine sino all'epoca attuale, con particolare riferimento alle novità introdotte nella materia in questione dal diritto comunitario. Particolare attenzione è dedicata alle scommesse sportive ed agli episodi di frode sportiva.

Settore IUS/01 - Diritto PrivatoGioco e scommessa
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Nota, Tribunale di Livorno, sentenza 2 maggio 2016

2016

L’attività di organizzazione del gioco acquatico “banana boat” non può considerarsi pericolosa ai sensi dell’art. 2050 c.c., considerato che nell'ambito delle attività pericolose “atipiche” (ossia, quelle che non sono qualificate tali dalla legge di pubblica sicurezza o da altre leggi speciali) rientrano quelle che, per la loro stessa natura o per le caratteristiche dei mezzi adoperati, comportano una rilevante possibilità del verificarsi di un danno per la loro spiccata potenzialità offensiva

Settore IUS/01 - Diritto PrivatoResponsabilità civile “Banana Boat” Organizzazione di gioco acquatico Attività pericolosa Responsabilità del gestore Non sussiste
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SPAZI IN GIOCO DAL MUSEO ALLA CITTÀ UN’INDAGINE SEMIOTICA

2012

Settore L-ART/04 - Museologia E Critica Artistica E Del RestauroCITTÀGIOCOSEMIOTICASPAZIMUSEO
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I supereroi tra sogno e realtà: fumetti, cinema e videogiochi nella realtà aumentata e virtuale

2017

Sembra ormai scontato affermare di essere immersi in un mondo in cui non si possa più fare a meno delle nuove tecnologie e la questione più interessante, infatti, non è analizzare il loro grado di permeazione nelle nostre vite ma, assodata la loro presenza inequivocabile, capire come siano usate rispetto al mondo che le ha precedute. In altre parole i media devono essere studiati in relazione all’ambiente in cui operano, prestando particolare attenzione al ruolo che ricoprono nel campo culturale. Anche i vecchi media, entrando in relazione con le nuove tecnologie, creano questo nuovo ambiente mediale e meritano particolare attenzione nell’analisi. Cinema, fumetto e videogioco non sono da me…

Settore L-ART/06 - Cinema Fotografia E Televisionesupereroeteoria dei mediamedia studiecinemafumettorealtà aumentatarealtà virtualevideogioco
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Tradurre il quotidiano in concreto? Con una cornice surrealista del gioco, ovviamente

2009

Settore M-DEA/01 - Discipline Demoetnoantropologichecultura quotidiano gioco cornice
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Ricerca sugli outcomes di Orthos: programma residenziale di psicoterapia intensiva per giocatori d'azzardo

2012

Settore M-PSI/07 - Psicologia DinamicaGioco d'azzardo psicoterapia comunità terapeutica
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Le dipendenze socialmente incentivate

2011

Settore M-PSI/07 - Psicologia Dinamicagioco d'azzardo dipendenzeprevenzione
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