Search results for "LIST"

showing 10 items of 4869 documents

Effectiveness of Gamification in Knee Replacement Rehabilitation : Protocol for a Randomized Controlled Trial With a Qualitative Approach

2022

Background: Exergames can provide encouraging exercise options. Currently, there is limited evidence regarding home-based exergaming in the postoperative phase of total knee replacement (TKR). Objective: This study aimed to investigate the effects of a 4-month postoperative home-based exergame intervention with an 8-month follow-up on physical function and symptoms among older persons undergoing TKR compared with home exercise using a standard protocol. In addition, a concurrent embedded design of a mixed methods study was used by including a qualitative component within a quantitative study of exergame effects. Methods: This was a dual-center, nonblinded, two-arm, parallel group randomized…

pelillistäminenhyötypelitpolvettekoniveletkuntoutus3126 Surgery anesthesiology intensive care radiologysatunnaistetut vertailukokeetikääntyneetleikkaushoitoliikuntahoito
researchProduct

SEEK! Tiedonhakupeli

2014

Finnish adaptation of SEEK! The search skills game. Includes press-ready files and Adobe Illustrator & Indesign templates. Original game developed by Andrew Walsh & Tanya Williamson, University of Huddersfield.

pelillistämineninformation seekingtiedonhakukorttipelit
researchProduct

How Is Gamification Perceived in Health and Wellness Technology Companies : Views from Four Companies of Different Size

2016

Technological development has facilitated new innovations in several fields, and the emergence of novel devices as well as software products and services is constant. Health and wellness is a field where the development of technology for various purposes has truly boosted. In the growing competition, companies are constantly seeking ways to better engage people with their offered products and services. One potential and increasingly used way to do this is gamification. However, even though the number of academic studies on gamification has increased, there is still relatively little research available on the perceptions of companies regarding the use of gamification in their offerings. In t…

pelillistämineninterviewwellness technologyhealth technologycompanies
researchProduct

Kirjoittamispeli : luovan kirjoittamisen pelillistäminen

2017

Tiivistelmä – Abstract Tutkielmani on monimuotogradu, jossa selvitän pelillistämisen mahdollisuuksia tukea luovan kirjoittamisen prosessia. Työssäni tutkin, miten pelillisillä elementeillä voi edistää luovan kirjoittamisen prosessia ja miten näiden kahden yhdistäminen on perusteltua teorioiden valossa. Tutkielmaani kuuluu työnäytteenä pelikäsikirjoitus, jonka avulla pyrin osoittamaan kirjoittamisen ja pelien yhteyksiä käytännössä. Tarkastelen pelillisyyttä ja pelikäsikirjoitustani kirjoittajan ja kirjoittamisen ohjaajan näkökulmasta. Käsittelen kirjoittamista luovana prosessina, joka on jaettavissa vaiheisiin. Pelikäsikirjoitukseni analyysin olen jakanut kappaleisiin Todd Lubbartin esittele…

pelillistäminenkirjoitusprosessiluovuusluova kirjoittaminenkirjoittaminen
researchProduct

Social gaming platforms and the gamification of education and learning

2016

pelillistäminenkoulutusoppiminensosiaalisuusPokémon Go (peli)digitaaliset pelit
researchProduct

Pelastaako pelaaminen matematiikan? : pelillisyys osana kuudennen luokan matematiikan opetusta

2015

TIIVISTELMÄ Danschu, P. & Salminen, M. 2015. Pelastaako pelaaminen matematiikan? Pelillisyys osana kuudennen luokan matematiikan opetusta. Jyväskylän yliopisto. Kokkolan yliopistokeskus Chydenius. Kasvatustieteen pro gradu -tutkielma. 105 s. ja 5 liitettä. Tarkasteltaessa kansallisten sekä kansainvälisten matematiikan oppimiseen liittyvien tutkimusten tuloksia on todettu, että oppilaiden asenne matematiikkaa kohtaan on heikentynyt Suomessa 2000-luvulla. Yhtenä ratkaisuna asenteiden muuttamiseen on nähty pelien ja pelillisyyden tuominen osaksi matematiikan opetusta. Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia opettajien käsityksiä pelillisyydestä ja sitä, millaisia vaikutuksia pelillisyyden toteuttam…

pelillistäminenleikkimatematiikkaoppiminenfenomenologis-hermeneuttinenkoululaisetleikillinen oppiminenpelillisyys
researchProduct

Pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuudet liiketoimintaprosessien parantamisessa

2018

Pelillistäminen ja lisätty todellisuus ovat nousseet suuriksi trendeiksi nykyajan yritystoiminnassa. Teknologiat tuovat tuoretta lähestymistapaa rutiininomaisiin tehtäviin ja luovat mielekkyyttä työtehtäviin. Uusien teknologioiden hyödyntämisen suunnittelun ajankohtaisuus lähenee, koska diginatiivit ovat siirtymässä työelämään ja heidän tarpeet työtehtävissä eroavat vanhemmista ikäluokista. Liiketoimintaprosessit toimivat tutkielman näkökulmana ja pelillistämisen sekä lisätyn todellisuuden avulla pyritään parantamaan liiketoimintaprosesseja. Kirjallisuuskatsauksessa tutkittiin pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdolli- suuksia liiketoimintaprosessien parantamisessa. Tutkielman kirja…

pelillistäminenliiketoimintaprosessigamificationbusiness processlisätty todellisuusaugmented reality
researchProduct

Design Anamorphosis in Math Class

2015

Many visual effects are based on mathematical, geometrical procedures. Creating visual illusions through playful activities hold exciting pedagogical opportunities for raising students’ interest towards mathematics and the technical aspects of visual arts. The Experience Workshop Math-Art Movement has a number of thematic workshops — developed through interdisciplinary collaborations between mathematics teachers, artists and scholars — that are connected to perspective illusions and visual paradoxes. In this paper we introduce classroom activities focusing on mathematical connections in anamorphosis, drawing inspiration from István Orosz’s anamorphic art. peerReviewed

pelillistäminenmatematiikkamathematics educationvisuaalisuusvisual illusionsplayful activitiesopetus
researchProduct

Pelillistäminen ja mobiilisovellukset

2013

Kitola, Mikael Pelillistäminen ja mobiilisovellukset Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2013, 27 s. Tietojärjestelmätieteet, kandidaatintutkielma Ohjaaja(t): Halttunen, Veikko; Varsaluoma, Jukka Tässä tutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen käyttöä mobiilisovelluksissa. Tutkielmassa otetaan tästä ilmiöstä selvää ja vastataan kysymyksiin: mistä peleissä ja pelillistämisestä on oikein kyse, miksi ja miten pelillistämistä pyritään hyödyntämään mobiilisovelluksissa, miten siinä on onnistuttu ja millaista kritiikkiä se on saanut osakseen. Tuloksena voidaan tulkita, että mobiilisovelluksissa hyödynnetään vain suppeasti erilaisia pelielementtejä, mutta siitä huolimatta ainakin pelillistämist…

pelillistäminenmobiilisovelluksetgamificationgamifikaatio
researchProduct

Ärsykkeiden ryhmittelyn vaikutus lasten oppimiseen työmuistia kuormittavassa oppimispelissä

2015

Tässä tutkielmassa tutkimme lasten suoriutumista selaimella pelattavassa oppimispelissä. Kehitimme tutkimusta varten uuden pelin, jossa oli 10 erilaista työmuistia kuormittavaa kenttää. Näistä kuusi perustui auditiivisiin ja neljä visuaalisiin ärsykkeisiin. Pelikenttien vaikeustaso eli niissä muistettavien ärsykkeiden määrä adaptoitiin pelissä bayesilaisella algoritmilla pelaajien suoritustasoa vastaavaksi. Pelin pelaaminen edellytti suomen kielen ja numeroiden ymmärtämistä. Mainostimme peliä päiväkodeissa ja Facebookin Leijonaemot-ryhmässä, joka on ryhmä erityislasten äideille. Saimme tutkimukseen 1 074 vapaaehtoista pelaajaa, jotka pelasivat yhteensä 23 315 peliyritystä, keskiarvon olless…

pelillistäminenoppiminentyömuistioppimispelit
researchProduct