Search results for "UMP"
showing 3 items of 3323 documents
L'interaction lieu – objet comme conceptualisation de l'expérience vécue : proposition d'un modèle intégrateur
2008
This article proposes to reconsider the concept of lived experience by the consumer which is the object of a normative vision in marketing. Thanks to the concept of value, we seek to improve the conceptualization of the experience by defining it as an interaction place - object. We conduct an empirical analysis on the field of live shows to compare rival modellings of lived experience. The results show the importance of the consumption place as frame of lived experience and confirm an indirect influence of the place on global perceived value. Finally, they allow a validation of differents scales used in this model.
Vidējā pirmsskolas vecuma bērnu pozitīvas attieksmes pret dabu veidošanās
2017
Bakalaura darba tēma - Vidējā pirmsskolas vecuma bērnu pozitīvas attieksmes pret dabu veidošanās. Bakalaura darba mērķis: pētīt vidējā pirmsskolas vecuma bērnu pozitīvas attieksmes pret dabu veidošanos. Teorētiskajā daļā tiek iepazīti, izpētīti un salīdzināti dažādu psihologu un pedagogu darbi par pozitīvas attieksmes veidošanos vidējā pirmsskolas vecuma bērniem, ir atklātas pozitīvo attieksmju veidošanās likumsakarības. Attieksme veidojas no interesēm, vērtībām, viedokļiem, normām, principiem un ideāliem, tā veidojas no piedzīvotā, pārdzīvotā, esot darbībā. Ja veicinām bērnam pozitīvu attieksmi pret dabu, tad to vislabāk darīt dabā un jau agrā bērnībā, jo daba bērnam ir prieka un izziņas a…
Wirtualna konsumpcja - zjawisko realne czy wirtualne?
2016
Treść rozdziału dotyczy konsumpcji wirtualnej, a więc takiej, która jest realizowana przez uczestników (graczy) światów wirtualnych (gier). Wskutek postępującej wirtualizacji kolejnych obszarów aktywności człowieka oraz postępu technologicznego, jaki dokonał się w ostatnich latach, pojawiło się nowe zjawisko, które można określić mianem konsumpcji wirtualnej. Autorzy postanowili podjąć próbę analizy zachowań konsumpcyjnych uczestników światów wirtualnych w odniesieniu do teorii znanych w ekonomii. Dodatkowo starali się uchwycić istotę relacji zachodzących pomiędzy konsumpcją realną a konsumpcją wirtualną.