Search results for "lek"

showing 10 items of 2808 documents

Māksliniecisko izteiksmes līdzekļu izpēte Aleksandras Beļcovas daiļradē vizuālajā mākslā 6. klasē

2021

Diplomdarba mērķis ir izpētīt Aleksandras Beļcovas daiļrades mākslinieciskās izteiksmes līdzekļu apguves iespējas vizuālajā mākslā 6. klasē. Lai mērķi sasniegtu, autore pētīja un aprakstīja Aleksandras Beļcovas mākslinieciskās izteiksmes līdzekļus un skolēnu vecumposmu īpatnības, kā arī tika veikta atbilstoša normatīvo dokumentu: standarta un programmas izpēte. Darba autore izstrādāja un realizēja uzdevumu kopu, piemērojot atbilstošas mācību metodes, kā arī analizēja un apkopoja pedagoģiskajā izmēģinājumdarbībā iegūtos rezultātus. Diplomdarba nobeigumā var iepazīties ar pētījuma rezultātiem, secinājumiem un gūtajām atziņām. Darba autore pielikumā iekļāva atlasītos un izveidotos mācību līdze…

mākslinieciskās izteiksmes līdzekļiPedagoģijavizulalā mākslaAleksandras Beļcovas daiļradeuzdevumu kopa
researchProduct

Evaluation of radiological findings with COVID-19 lung lesions in Latvia in the view of artificial intelligence and radiologist

2022

Pēc Pasaules Veselības organizācijas datiem kopš pandēmijas sākuma kopējais ar Covid-19 saslimušo cilvēku skaits pārsniedz 500 miljonus. Mākslīgais intelekts (MI) paver plašas iespējas Covid-19 infekcijas izraisīto plaušu bojājumu diagnostikā, kas var uzlabot un atvieglojot radiologa darbu veicinot gan izmeklējuma specifitātes, gan sensitivitātes izvērtēšanas iespējas. Šī pētījuma galvenais mērķis bija salīdzināt MI un radiologa atradnes precizitāti Covid-19 radītā plaušu bojājuma izvērtēšanā un noteikt interpretācijas ierobežojumus un priekšrocības klīniskā kontekstā. Savukārt darba uzdevumi bija iepazīties un apkopot datus ar jaunāko literatūru par MI pielietošanas iespējām medicīnā. Apko…

mākslīgais intelekts artificial intelligencematstikla tipa aizēnojums ground glass opacitySARS-CoV-2Covid-19Medicīnaplaušu bojājums lung damage
researchProduct

Seju uztvere digitālā vidē: afektīvo faktoru ietekme dažāda veida seju stimulos

2022

Afektīvas skaitļošanas jomas viens no mērķiem ir veidot digitālās sistēmas, kas varētu atdarināt cilvēka emocijas, lai tās simulētu un izprastu, un tālāk arī reaģētu uz cilvēka emocijām. Ieviešot šāda veida tehnoloģijas, tiktu atvieglota ikdienas dzīve, izmantojot lietotājam draudzīgas virtuālas dialoga sistēmas. Šī darba mērķis ir turpināt kursa darba tēmas izpēti, balstoties uz apgūtām teorijām un iegūtajiem piloteksperimenta rezultātiem. Līdzīgi kursa darbā veiktajam piloteksperimentam tika plašāk pētītas dabiskas, mākslīgas un zīmētas sejas, kā arī tas, cik reālistiskas un uzticamas ir šīs sejas afektīvo faktoru ietekmē digitālā vidē. Darbā tika izpētīts, vai sejas uztvere digitālā vidē…

mākslīgais intelektsDatorzinātneafektīvā skaitļošanasejas uztvereEmocijasstimuli
researchProduct

Dažādu mākslīgā intelekta risinājumu pielietojums e-komercijā

2022

Bakalaura darbā “Dažādu mākslīgā intelekta risinājumu pielietojums e-komercijā” tiek apskatīti un analizēti dažādi mākslīgā intelekta risinājumi, kas tiek izmantoti e-komercijas vietņu un sistēmu izstrādē, kā arī tiek veikta to praktiska realizācija ar e-komercijas satvaru palīdzību. Darba mērķis ir noskaidrot, kā mākslīgā intelekta attīstība ietekmē mūsdienu e-komerciju, izpētīt visbiežāk pielietotos mākslīgā intelekta risinājumus e-komercijas vietņu un sistēmu izstrādē, noteikt to priekšrocības un trūkumus un īstenot tos praktiskā veidā. Pēc šo risinājumu realizācijas iegūtie rezultāti tiek apkopoti un salīdzināti ar tiem rezultātiem, kas iegūti bez mākslīgā intelekta risinājumu pielietoš…

mākslīgais intelektsDatorzinātnemašīnmācīšanāssarunbotse-komercija
researchProduct

Ģenētiskās programmēšanas algoritms reāllaika videospēlē

2018

Darba mērķis ir izpētīt iespējas praktiski izmantot ģenētisko programmēšanas algoritmu un mākslīgo neironu tīklu sniegtās iespējas videospēļu kvalitātes uzlabošanā, darbinot reāllaika videospēļu tēlus. Tiek izpētītas reāllaika videospēlēs pielietotās mākslīgā intelekta metodes, ģenētiskās programmēšanas un mākslīgo neironu tīklu darbības principi un sasniegumi, kā arī veikts eksperiments spēles tēlu apmācībai ar ģenētiskās programmēšanas algoritmu, izveidots vienkāršots, mūsdienu videospēlēm vairāk raksturīgs mākslīgais intelekts, ar kuru tiek salīdzināts apmācītais algoritms eksperimenta vidē un darba ietvaros izstrādātā videospēlē.

mākslīgais intelektsDatorzinātnemākslīgie neironu tīklireāllaika videospēlesģenētiskie algoritmiNEAT algoritms
researchProduct

Patvaļīgi sašķiebtu numura zīmju atpazīšana

2018

Mūsdienu pasaulē neironu tīkli ir iekarojuši lielu interesi pētnieku un inženieru vidū. Ir labi zināms, ka dziļās mašīnmācīšanās modeļi labi spēj pildīt klasifikācijas uzdevumus. Tāpēc rodas jautājums, vai neironu tīkli labi spētu klasificēt Latvijā reģistrēto automašīnu numura zīmes. Ja neironu tīkls to spēj izdarīt, tad rodas sekojoši jautājumi, vai tas to dara labāk kā citi līdzīgi risinājumi un vai tas ir efektīvs risinājums. Maģistra darba mērķis ir pārliecināties, vai neironu tīkli spēj efektīvi un precīzi klasificēt numura zīmes, izmantojot satvaru TensorFlow. Lai sasniegtu darba mērķi, tika paveikti vairāki uzdevumi: izpētītas skaitļošanas resursu izmaksas, izveidots TensorFlow mode…

mākslīgais intelektsDatorzinātnenumura zīmesdziļā mašīnmācīšanāsneironu tīkliPython
researchProduct

Lietotnes izveide pusaudžu ikdienas fizisko aktivitāšu veicināšanai

2022

Darba gaitā tiek veidota eksperimentāla lietotne, kas varētu motivēt nodarboties ar sportu. Tiek pārņemtas iestrādnes no iepriekšējā izstrādātāja, un ieviesti uzlabojumi. Teorijas daļā pēta jaunākās sporta lietotnes, to piedāvātās iespējas. Apraksta lietotņu izmantošanas pieredzi literatūrā. Apraksta literatūrā pieejamās lietotņu izveides iespējas, mašīnmācīšanās ieviešanas teorētiskos un praktiskos aspektus. Lai lietotni varētu izveidot notiek esošās izstrādes vides iepazīšana. Notiek vides migrācija, tās uzlabošanai, lai varētu pievienot jaunas aktivitātes. Lai sagatavotos lietotnes izstrādei, iepazīstas ar Google Firebase un Colab iespējām, izpēta Tensorflow rīku. Analizē mašīnmācīšanas …

mākslīgais intelektsDatorzinātnesporta lietotnepusaudžidziļā mašīnmācīšanāsneironu tīkli
researchProduct

Mākslīgā intelekta sistēmas kristīgās antropoloģijas kontekstā

2022

Bakalaura darba tēma ir “Mākslīgā intelekta sistēmas kristīgās antropoloģijas kontekstā”. Darbs sastāv no anotācijas latviešu un angļu valodā, ievada, trīs nodaļām un secinājumiem, bibliogrāfijas. Pētījumā izvirzītais mērķis ir izpētīt mūsdienu automatizācijas tendences teoloģiskās antropoloģijas kontekstā. Uzstādīta mērķa realizācijai tiek definēti sekojošie uzdevumi: dot transhumānisma tendenču, mākslīgā intelekta sistēmu un antropoloģijas jēdzienu skaidrojumus formulētas darba tēmas ietvaros, aprakstīt un analizēt mākslīgā intelekta sistēmu pielietojumu tendences kristīgās antropoloģijas kontekstā. Darba pamatmetodes ir komparatīvā un deduktīva. Tēze „Mākslīga intelekta sistēmu pielietoj…

mākslīgais intelektsantropoloģijarobotizācijaTeoloģija un reliģiju zinātnetranshumānisms
researchProduct

Cilvēka un mākslīgā intelekta radītā humora salīdzinošā analīze

2021

Maģistra darba “Cilvēka un mākslīgā intelekta radītā humora salīdzinošā analīze” mērķis ir, izmantojot kvantitatīvo pētījumu, izpētīt mākslīgā intelekta radītās humora transformācijas komunikācijas vidē. Darba teorētiskais pamats balstās uz mākslīgā intelekta konekcionistu teorētisko skatījumu, transakcionālo komunikācijas modeli un humora neatbilstības teoriju. Pētījuma datu iegūšanai izmantota datu skrāpēšana, teksta ģenerēšana ar mākslīgo intelektu un aptauja internetā (n=800, 18–60, stratificēta grupveida izlase pēc dzimuma, vecuma, tautības, reģiona, apdzīvotās vietas tipa). Maģistra darbs apstiprina izvirzīto hipotēzi, ka mākslīgā intelekta radītos jokus latviešu valodā respondenti no…

mākslīgais intelektsdabiskās valodas apstrādeKomunikācijas zinātnehumorsmašīnmācīšanāskomunikācijas vide
researchProduct

Dažādu galda spēļu spēlēšana ar vispārīgu mašīnmācīšanās algoritmu

2018

Galda spēļu spēlēšana ir klasiska mākslīgā intelekta problēma. Dziļā mašīnmācīšanās palīdz veidot vispārīgus algoritmus, ar kuriem var risināt dažāda veida spēles. Darbā apskatītas dažādas galda spēles spēlējošas sistēmas un izanalizēts, kuras to daļas ir vispārināmas arī uz citām spēlēm. Implementēts vispārīgs algoritms, kas ar mašīnmācīšanās palīdzību spējīgs no nulles iemācīties spēlēt dažādas galda spēles. Algoritma darbība nodemonstrēta uz trim dažādām spēlēm – tic-tac-toe, connect four un dambretes. Tā kā apmācība pat uz labas aparatūras prasa daudz laika, parādīts, ka algoritma veiktspēja apmācības rezultātā ir uzlabojusies.

mākslīgais intelektsgalda spēlesDatorzinātnevispārīgu spēļu spēlēšanadziļā mašīnmācīšanāsneironu tīkli
researchProduct