Search results for "videos"
showing 10 items of 55 documents
Autentiskie video materiāli skolēnu klausīšanās prasmju pilnveidei angļu valodas stundās 8. klasē
2022
Diplomdarbā tiek pētīts, kā iespējams pilnveidot 8. klases skolēnu klausīšanās prasmes, izmantojot autentiskos video materiālus angļu valodas stundās. Darbs sniedz ieskatu klausīšanās prasmju nozīmē komunikācijā un autentisko video materiālu izmantošanā angļu valodas stundās. Izvēlētā pētījuma metode bija gadījuma pētījums kādā no Latvijas vidusskolām. Skolēnu aptaujas, testi, skolēnu atsauksmes un intervijas ar trīs angļu valodas skolotājām tika izmantotas kā datu ieguves metodes. Iegūtie dati liecina, ka autentisku video materiālu izmantošana angļu valodas stundās, pozitīvi ietekmē skolēnu klausīšanās prasmes: skolēniem ir vieglāk saprast dažādus akcentus, viņus mazāk ietekmē fona troksni…
Thyroid ectopia of the liver: An unusual diagnosis with contrast-enhanced EUS (with video)
2019
No abstract available
“Still Alive, Nigga” : Multi-Semiotic Constructions of Self as Other in Finnish Rap Music Videos
2017
Ģenētiskās programmēšanas algoritms reāllaika videospēlē
2018
Darba mērķis ir izpētīt iespējas praktiski izmantot ģenētisko programmēšanas algoritmu un mākslīgo neironu tīklu sniegtās iespējas videospēļu kvalitātes uzlabošanā, darbinot reāllaika videospēļu tēlus. Tiek izpētītas reāllaika videospēlēs pielietotās mākslīgā intelekta metodes, ģenētiskās programmēšanas un mākslīgo neironu tīklu darbības principi un sasniegumi, kā arī veikts eksperiments spēles tēlu apmācībai ar ģenētiskās programmēšanas algoritmu, izveidots vienkāršots, mūsdienu videospēlēm vairāk raksturīgs mākslīgais intelekts, ar kuru tiek salīdzināts apmācītais algoritms eksperimenta vidē un darba ietvaros izstrādātā videospēlē.
Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā
2017
Bakalaura darba tēma ir “Videospēles - mārketinga komunikācijas līdzeklis un tā izmantošanas iespējas Latvijā”. Darba mērķis ir noskaidrot, vai videospēles ir izmantojamas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis un vai videospēles tiek izmantotas kā mārketinga komunikācijas līdzeklis Latvijā. Darbs sastāv no trīs daļām. Teorētiskajā daļā ir aprakstīta videospēļu attīstības vēsture, to žanri un ierīces, uz kurām tās ir spēlējamas, kā arī mārketinga teorijas aspekti un mārketinga iespējas videospēļu vidē un ap tām. Pētījumā izmantotas trīs pētniecības metodes – fokusa grupas intervija, aptauja un kontentanalīze. Apkopojot darbā iegūtos rezultātus, tika secināts, ka videospēles tiek izmantotas m…
Critical Exploration of Flexible Delivery
2020
This work-in-progress research article presents an introductory qualitative study on students' perceptions of a flexibly delivered, modular computer science course. Many contemporary approaches to education rely in various ways on flexible delivery of course content. This is often done to capitalize on modern technology and the web, and to put the student ‘in the center.' However, it is becoming manifest that these approaches may challenge both the students and the equity between them, making it important to understand the effects of flexible delivery in terms of the students. In the voice of our students, flexible delivery was seen as a largely positive approach, reducing stress, promoting…
Reconstructing the Gothic in games and gaming : Gothic monsters and ideology in the story world and player experiences of Fallout 3
2018
This dissertation research investigates the deployment of Gothic elements in digital games and player experiences of Gothic monsters. The Gothic is a rich and popular resource for games that, through representations of monstrosities and injustice, aims to induce in players a pleasurable feeling of discomfort, yet also reflects contemporary anxieties. The dissertation comprises three case studies of which the first two are close readings of the action role-playing game Fallout 3 and the third discourse analysis of transcribed player narration from Let’s Play (LP) gameplay videos. More specifically, the case studies discuss the dual role of Gothic monstrosities as a cause and consequence of t…
YouTube meme warriors: Mashup videos as political critique
2014
Is a seminar based on student-created screen capture videos a meaningful way of learning?
2008
We ran a problem-based seminar with screen capture videos. The students worked in small groups of two or three students or they completed the coursework individually. In this seminar the students had a workspace in the Optima environment for publishing their coursework videos. At the final phase of the course the students were expected to familiarize themselves with the presentations of other groups. In this paper we analyze the benefit of our problem-based coursework on the web by comparing the different phases of it. After each phase the students were expected to analyze the benefit of it for their learning. peerReviewed
Multispēlētāju un individuālo spēļu dalībnieku afekta atšķirības
2018
Pētījuma mērķis bija noskaidrot, vai multispēlētāju grupas dalībniekiem pozitīvā afekta rādītāji būs augstāki, bet negatīvā afekta rādītāji zemāki nekā individuālā režīma spēļu dalībniekiem. Šī pētījuma ietvaros tika pārbaudīti līdzīgu pētījuma rezultāti. Afekta novērtējumam tika izvēlēta I-PANAS-SF aptauja, kas novērtē indivīdu afektīvos stāvokļus gan interperosnālā, gan intrapersonālā līmenī. Pētījuma izlasi pārstāvēja nejauši izvēlēti 86 respondenti, vecumā no 18 līdz 28 gadu vecumam. Izvirzītā hipotēze apstiprinājās daļēji, jo galvenajās skalās, kas ir pozitīvais un negatīvais afekts, nebija statistiski nozīmīgas atšķirības. Savukārt ieinteresētības un aktivitātes skalās tika pamanītas …