Search results for "Datorspēle"

showing 10 items of 12 documents

Moderna datorspēļu personāža kustība no trešās personās skata

2019

Moderno datorspēļu personāžu kustība sastāv no simtiem animāciju un kontrolieru, kuri izstrādāti tieši priekš personāža kustības. Maģistra darbā ir izstrādāta lietojumprogramma, kurā ir attēlota paplašināta personāžu kustības sistēma, kas lieto dažādus algoritmus.

AnimācijaInversā KinematikaDatorzinātneDatorspēlePēdu novietošanas sistēma3D
researchProduct

Jaunas sistēmas ieviešana telekomunikāciju uzņēmumā jaunizveidotā biznesa pakalpojumu piegādes un uzturēšanas nodrošināšanai

2015

Darba mērķis ir izveidot jaunas sistēmas darbības koncepciju atbilstoši Latvijas valsts noteiktajiem standartiem un uzņēmumā Lattelecom noteiktajām datorsistēmu inženierijas vadlīnijām. Bakalaura darbs ietver divas daļas un apakšnodaļas. Darba pirmajā daļā tiek analizēta jaunieviešamā pakalpojuma būtība, tiek aprakstīts pakalpojumu un jaunu IS izstrādes un ieviešanas procesi. Darba otrajā daļā ir izstrādāta augsta līmeņa sistēmas darbības koncepcija, kas skaidro par jaunieviešamās sistēmas darbības vidi, pielietojuma situācijām un saskarnēm ar esošajām sistēmām. Darbs uzrakstīts uz 62 lappusēm. Darbs uzrakstīts latviešu valodā un ietver 20 attēlus, 2 tabulas, 13 literatūras avotus un 13 pie…

Vadībzinātnedatorspēlesmākoņdatošanasistēmas darbības koncepcijasistēmu modelēšana
researchProduct

Specializēto datorspēļu pielietojums ambliopijas ārstēšanā

2018

Maģistra darbs ir uzrakstīts latviešu valodā uz 39 lapaspusēm. Tas satur 13 attēlus, 6 tabulas, 4 pielikumus un 93 atsauces uz literatūras avotiem. Maģistra darba mērķis bija novērtēt specializēto datorspēļu efektivitāti ambliopijas ārstēšanā skolas vecuma bērniem. Pētījumā piedalījās 22 dalībnieki, no kuriem 11 dalībnieki (vid.vecums 8 ± 1 g.) veica oklūziju terapiju, 11 dalībnieki (vid.vecums 10 ± 3 g.) spēlēja specializēto datorspēli Tetris® ambliopijas ārstēšanai, izmantojot sarkani-zilos filtrus. Gan dalībniekiem, kas spēlēja specializēto datorspēli, gan dalībniekiem, kas veica oklūzijas, novēroja statistiski nozīmīgu un līdzīgu redzes asuma uzlabošanos ambliopajā acī pēc 4 mēnešu tera…

ambliopijaspecializētās datorspēlesFizikaoklūziju terapijastereoredze
researchProduct

Amerikāņu pārākuma attēlojums datorspēlē "BioShock Infinite"

2019

Bakalaura darbā apskatīts amerikāņu pārākuma attēlojums datorspēlē “BioShock Infinite” un tās naratīva struktūra. Pētījuma rezultātā tika izlemts noskaidrot, kādas ir datorspēles naratīva struktūras, kādi ir amerikāņu pārākumu apzīmējošie elementi un to nozīme, kā arī izskaidrot datorspēles kā medija funkcionēšanu. Teorētiskajā daļā apkopota literatūra par datorspēļu daudzveidību un pētīšanu, antiutopiju un amerikāņu pārākumu, savukārt metodoloģijas daļā raksturotas naratīva un semiotiskā analīze, lauka pētījums. Empīriskajā daļā pēc izvēlētām metodēm tika analizēta pētāmā datorspēle, balstoties uz analīžu rezultātiem tika izdarīti secinājumi par spēles naratīva struktūru un amerikāņu pārāk…

antiutopijadatorspēlenaratīvsKomunikācijas zinātneamerikāņu pārākums
researchProduct

Procedurāla spēles tēlu (NPC) ģenerēšana

2022

Spēlētāja nespēlējamo tēlu (NPC) veidošana ir svarīga, jo tēli palīdz izprast spēles stāstu, taču katra tēla veidošana ir laikietilpīgs process. Tēli tiek iedalīti divos veidos - pretinieki un sadarbības tēli. Pretinieku mākslīgais intelekts laika gaitā ir uzlabojies, taču sadarbības tēli ir atstāti novārtā. Darbā tiek apskatīti veidi kā iespējams ģenerēt NPC, kā piešķirt tiem emocijas un personību. Tiek izvirzīts mērķis izveidot universālu pieeju NPC ģenerēšanai ar emocijām un personību, kura var tikt izmantota dažādu žanru spēlēs.

datorspēlesDatorzinātneemocijasNPCģenerēšanapersonība
researchProduct

Datorspēles kā autortiesību objekts.

2019

Atdarināšana šobrīd ir datorspēļu industrijā aktuāla problēma. Ņemot vērā, ka autortiesības aizsargā tikai radošu idejas izteiksmes veidu, bet ne pašu ideju, konkurenti bieži nokopē spēles idejas un funkcijas, nedaudz izmaina spēles izskatu kā rezultātā tiek radīta spēle, kas ir ļoti līdzīga oriģinālam. Šī iemesla dēļ spēļu izstrādātāju spēlēm, kuras tikušas atdarinātas var kristies pārdošanas rezultāti, jo patērētāji iegādājas spēles atdarinājumus. Šī darba mērķis ir analizēt datorspēļu intelektuālā īpašuma aizsardzības iespējas, un izvērtēt kādi ir iespējamie aizsardzības risinājumi, lai mazinātu risku, ka datorspēle tiks atdarināta. Iegūtie rezultāti liecina, ka efektīvs aizsardzības līd…

datorspēlespatentu aizsardzībaatdarinājumiautortiesību aizsardzībaJuridiskā zinātne
researchProduct

Datorspēļu ietekme uz cilvēka saikni ar realitāti

2022

“Just Think About It” ir starp-platformu datorspēle, kas parāda spēlētājam datorspēļu ietekmi uz cilvēka saikni ar realitāti ar biežām norādījumiem, cik ilgi spēlētājs atrodas datorspēlē, nedomājot par reālo dzīvi. Idejas pamātā ir likt spēlētājam aizdomāties, vai viņš/viņa izmanto savu laiku saprātīgi. Spēle piedāvā izmēģināt sevi divos datorspēļu dizaina žanros: 2D platformeris un 2D skatā no augšas uz lēju, jo tā sastāv no divām nodaļām, kuri ir nedaudz saistīti viens ar otru, un katrā nodaļā ir trīs apakšnodaļas ar bosu beigās. Kā arī abas nodaļas ir, tā saucamā, “roguelike” datorspēļu žanrā. Spēlē tika realizēta lokalizācija trīs valodās: Angļu, Latviešu un Krievu valodā, līdz ar to šo…

datorspēļu dzinisDatorzinātnelaika vērtībadatorspēle2D dizainsvairākas platformas
researchProduct

Baltic Journal of Psychology; Volume 17, Number 1&2

2016

laimes izjūtaprāta teorijaalkohola atkarība:SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Psychology [Research Subject Categories]māte - zināšanaspersonality traitsprokrastinācijatraumatiska pagātnes pieredzevardarbīgas datorspēlesskolēnu problemātiska uzvedība
researchProduct

Vardarbīgo datorspēļu spēlēšanas ietekme uz jauniešu agresīvām un prosociālām kognīcijām

2016

Šī bakalaura darba pētījuma mērķis ir noskaidrot vai jauniešiem, kuri spēlēs vardarbīgo datorspēli ar prosociālo elementu, būs zemāki agresijas rādītāji un augstāki prosociālas spriešanas rādītāji, nekā jauniešiem, kuri spēlēs vardarbīgo datorspēli bez prosociāliem elementiem. Lai sasniegtu šo mērķi tika iesaistīti 46 dalībnieki, kuri nejaušības kārtā tika sadalīti divās grupās: dalībnieki, kuri spēlēja vardarbīgo datorspēli bez prosociāla elementa (n=23) un dalībnieki, kuri spēlēka vardarbīgo datorspēli ar prosociālo elementu (n=23). Pētījumā piedalījās 26 sievietes un 20 vīrieši vecumā no 19 līdz 27 gadiem, vidējais respondentu vecums bija 22,24 gadi (SD = 2,11). Eksperimenta gaitā dalībn…

prosociāla spriešanaprosociālas datorspēlesPsiholoģijavardarbīgas datorspēlesagresijajaunieši
researchProduct

Datospēļu, kā tehnoloģiska artefakta, analīze mūsdienu fenomenoloģiskās pieejas tehnoloģijai ietvaros.

2015

Šis maģistra darbs ir fenomenoloģiskas ievirzes pētījums, kurā, pirmo reizi akadēmiskajā vidē, tiek veikta padziļināta un plaša datorspēles kā individuāla tehnoloģiska artefakta analīze tehnoloģiju fenomenoloģijas diskursa ietvaros. Darbā, izmantojot mūsdienu datorspēļu pētnieku, īpaši Filipa D. Dīna un Espena Ārseta izstrādes un salīdzinot tās ar savietojamiem mūsdienu tehnoloģiju fenomenologu uzskatiem, īpaši izceļot Albertu Borgmanu, kā arī ar empīriskiem faktiem, tiek pievērsta uzmanība datorspēļu neatkarīgajām īpašībām, datorspēļu lomai informācijas tehnoloģiju jomā, to unikālajām pieredzējuma formām un mijiedarbībai ar sabiedrību, aplūkojot datorspēļu tehnoētisko problemātiku. Tiek sk…

tehnoētikatehnoloģiju fenomenoloģijadatorspēlesFilozofijaspēlējamība
researchProduct