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María López Marí

Visiones de los agentes educativos sobre gamificación como metodología inclusiva en Educación Primaria

La aparición en las últimas décadas de metodologías más activas y cooperativas parece estar dando respuesta a algunas de las necesidades del alumnado actual, mucho más diverso y digitalizado. Entre las estrategias metodológicas, este trabajo se ha centrado en la gamificación, en analizar la percepción que tiene el alumnado, el profesorado y las familias sobre cómo esta práctica puede favorecer la creación de entornos educativos más inclusivos y colaborativos. Se presenta un estudio etnográfico llevado a cabo en un centro educativo de la Comunitat Valenciana, seleccionado intencionadamente por sus especiales características instrumentales. Las técnicas de recogida de información comprenden: …

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Visiones sobre la gamificación como estrategia metodológica inclusiva en educación primaria

La aparición en las últimas décadas de metodologías más activas y cooperativas parece estar dando respuesta a algunas de las necesidades del alumnado actual, mucho más diverso y digitalizado. Entre las estrategias metodológicas, este trabajo se ha centrado en la gamificación, en analizar la percepción que tiene el alumnado, el profesorado y las familias sobre cómo esta práctica puede favorecer la creación de entornos educativos más inclusivos y colaborativos. Se presenta un estudio etnográfico llevado a cabo en un centro educativo de la Comunitat Valenciana, seleccionado intencionadamente por sus especiales características instrumentales. Las técnicas de recogida de información comprenden: …

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Tecnologías para la gestión de aula Voces desde las aulas. Investigaciones y experiencias en instituciones educativas

El presente estudio analiza el uso de la aplicación Classdojo en tres aulas de tercero de Educación Primaria, para valorar si esta herramienta digital gamificada puede facilitar la gestión del aula y favorecer un clima de trabajo más positivo. La investigación se realizó durante cuatro semanas, y participaron un total de 85 alumnos y alumnas. Los datos se recogieron mediante la observación directa y diversas entrevistas al profesorado. Del mismo modo, se analizaron los datos que ofrece la aplicación, concretamente el registro de puntos de cada clase. Los resultados muestran que Classdojo es un recurso accesible, muy intuitivo y con una interfaz muy atractiva tanto para alumnado como para pr…

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Los recursos educativos digitales en la atención a la diversidad en Educación Infantil. Innoeduca

La etapa de Educación Infantil asume un papel fundamental en la prevención e intervención temprana de las necesidades educativas que puedan presentar los niños y niñas durante su desarrollo. Para el tratamiento de estas individualidades, que pueden ser permanentes o transitorias, los recursos educativos digitales se han convertido en eficaces herramientas de apoyo gracias a su carácter motivador y personalizable. Esta transformación digital de los materiales didácticos, que continúan combinándose con los tradicionales y manipulativos, han dado lugar a cambios metodológicos y organizativos complejos. De todos ellos, en este estudio nos proponemos analizar en qué medida estos recursos facilit…

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Análisis de la aplicación de la tableta digital en un centro de primaria. Un estudio de caso

Los dispositivos tecnológicos móviles y en tamaño reducido están siendo cada vez más utilizados por los jóvenes en edad escolar, a diferencia de los anteriores equipos informáticos caracterizados por su ubicación inamovible en una sala dispuesta al efecto. Entre estas tecnologías de la información y la comunicación encontramos la tableta digital, artefacto tecnológico que va apareciendo con fuerza en los centros a veces asociadas a iniciativas innovadoras de la propia administración educativa, de los mismos centros o incluso de las asociaciones de padres y madres. En el caso de la Comunidad Valenciana, la administración pública autonómica ha puesto en marcha este curso académico un programa…

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Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual

En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumnado con discapacidad intelectual y, especialmente, sus efectos sobre la inclusión. En este trabajo se realiza una revisión bibliográfica para analizar los avances en la investigación sobre este tema, así como los beneficios pedagógicos que se han registrado en las estrategias gamificadas utilizadas. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que conciben el juego como una herramienta úti…

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Los Grupos Interactivos como respuesta inclusiva: un estudio de caso

Esta contribución analiza la idoneidad de los Grupos Interactivos como método didáctico en la atención a la diversidad en el marco de la escuela inclusiva. Desde las observaciones y entrevistas realizadas en una investigación, mostraremos como se desarrollan las sesiones de trabajo en dos aulas distintas de Educación Primaria e Infantil, así como las valoraciones que la comunidad educativa posee sobre esta nueva estrategia y sus repercusiones en el contexto escolar.

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La evaluación basada en el juego a través de Plickers y Kahoot!

La evaluación es un elemento esencial en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por su función de retroalimentación no solo de los aprendizajes adquiridos, sino de los procesos realizados para alcanzarlos. Por este motivo, en el presente estudio analizaremos una intervención realizada en dos aulas distintas de segundo de primaria, donde se han llevado a cabo diferentes evaluaciones basadas en una metodología lúdica. Concretamente, se han realizado un total de cuatro sesiones, dos por aula, durante tres semanas. Asimismo, para llevarlas a cabo se han empleado dos herramientas digitales: Kahoot! y Plickers. Los resultados del estudio en general son positivos, en tanto que la ludificación de l…

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Ensayos : revista de la Escuela Universitaria de Formación del Profesorado de Albacete

Resumen basado en el de la publicación Título, resumen y palabras clave disponibles en español y en inglés Los grupos interactivos como método didáctico pretenden lograr una educación de todos y para todos a partir de una agrupación heterogénea de los estudiantes. Cada grupo está supervisado por un voluntario encargado de introducir la actividad, guiar al grupo y favorecer el debate. Por todo ello, se persigue que todos los alumnos, sin distinción, completen las actividades planteadas a partir del aprendizaje dialógico y la interacción entre todos los miembros; y que adquieran valores relacionados con la diversidad como la solidaridad, el compañerismo o la cooperación. Esta actuación se inc…

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Factores transformadores de la educación inclusiva mediante la gamificación

El mandato de los organismos internacionales en favor de la inclusión educativa y la abundante producción de literatura académica en torno a las virtudes pedagógicas de la gamificación constituyen evidencias que invitan a indagar sobre el tema. En este trabajo se analiza si la gamificación favorece entornos de aprendizaje inclusivos para alumnado que presenta necesidades específicas de apoyo educativo. La metodología adoptada en el trabajo de campo fue el estudio de caso en un centro valenciano, examinándose en los seis cursos de Educación Primaria 18 aulas con 519 estudiantes. En el procedimiento adoptado se triangulan instrumentos como son la observación, las entrevistas o los grupos de d…

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Valorando la implementación de flipped classroom en la formación inicial del profesorado

En estos tiempos en los que la tecnología está presente en todos los ámbitos de la vida cotidiana, las instituciones educativas han de responder a nuevas demandas y ajustarse a las características e intereses del alumnado que acoge en sus aulas. En estas líneas, se presenta la valoración que, un grupo de estudiantes de los Grados de Maestro de Educación Infantil y Primaria, realizan del aula invertida como estrategia didáctica digital empleada para la consecución de los objetivos y desarrollo de las competencias propias de la asignatura de formación básica Necesidades Educativas Especiales. Los participantes fueron los 18 alumnos del grupo 21 R que asistían con regularidad a las clases. De …

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Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot!

En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la Universitat de València realizan de la utilización de la aplicación Kahoot!, en las clases de segundo curso de la asignatura de Necesidades Educativas Especiales. Esta herramienta fue utilizada de forma espontánea por el alumnado para evaluar a sus compañeros y compañeras tras las exposiciones de los trabajos grupales. De los 30 alumnos y alumnas matriculados, tan sólo 18 acudían regularmente a las clases y 11 completaron todo el curso. Por tanto, los participantes en el estudio fueron 11 alumnos del grupo 21R, 4 c…

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Tendencias actuales sobre estrategias para la inclusión educativa de alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA)

El presente trabajo tiene como objetivo principal, identificar los estudios relacionados con la inclusión educativa del alumnado con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) en Educación Infantil y Primaria, prestando especial atención a las publicaciones generadas en la década 2010 - 2020. Para ello, se realizó una revisión sistemática en la base de datos Web Of Science (WoS), con los siguientes descriptores: 'autismo, inclusión y educación'. Se obtuvieron un total de 309 referencias, de las cuales solamente 24 se adaptan a los criterios de selección. Los resultados obtenidos se estructuran en torno a las siguientes cinco categorías: Análisis de intervenciones con alumnado con TEA; Buenas …

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Las tabletas y la gestión de los contenidos digitales en los centros escolares

espanolel objetivo de este trabajo es analizar las transformaciones que se estan experimentando en la ensenanza a partir de la sustitucion de los libros de texto por dispositivos moviles, como por ejemplo la tableta. La implantacion de estas tecnologias pone el enfasis en las estrategias de gestion de contenidos y de conocimientos. A partir de este supuesto, planteamos la recogida de datos en un centro publico y en otro concertado de la comunidad valenciana, entendiendo que esta variable es fundamental para comprender la naturaleza de las estrategias de innovacion con nuevos dispositivos. Los datos se han recogido y tratado mediante tecnicas de caracter etnografico, previa negociacion del a…

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Uso de la App TinyTap para la mejora de las habilidades cognitivas en atención temprana

El presente estudio de caso analiza una intervención de tres semanas en un niño con Trastorno del Espectro Autista de 26 meses de edad, con ausencia de comunicación y de los requisitos para la introducción de un sistema de comunicación aumentativo (SAC), desde el ámbito de la Atención Temprana. La metodología es cualitativa y en la intervención se aplica un programa de estimulación cognitiva mediante el iPad, utilizando actividades creadas con la App TinyTap, para trabajar la atención e interacción con imágenes como pasos previos para la introducción de un SAC por intercambio de imágenes. Los resultados muestran que el uso de la Tablet resultó muy útil para las actividades propuestas frente…

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La gamificación como estrategia metodológica para la inclusión en Educación Primaria

Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se define como el uso de mecánicas, estéticas y elementos propios del diseño de juegos con e…

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