Search results for "datorspēles"
showing 9 items of 9 documents
Jaunas sistēmas ieviešana telekomunikāciju uzņēmumā jaunizveidotā biznesa pakalpojumu piegādes un uzturēšanas nodrošināšanai
2015
Darba mērķis ir izveidot jaunas sistēmas darbības koncepciju atbilstoši Latvijas valsts noteiktajiem standartiem un uzņēmumā Lattelecom noteiktajām datorsistēmu inženierijas vadlīnijām. Bakalaura darbs ietver divas daļas un apakšnodaļas. Darba pirmajā daļā tiek analizēta jaunieviešamā pakalpojuma būtība, tiek aprakstīts pakalpojumu un jaunu IS izstrādes un ieviešanas procesi. Darba otrajā daļā ir izstrādāta augsta līmeņa sistēmas darbības koncepcija, kas skaidro par jaunieviešamās sistēmas darbības vidi, pielietojuma situācijām un saskarnēm ar esošajām sistēmām. Darbs uzrakstīts uz 62 lappusēm. Darbs uzrakstīts latviešu valodā un ietver 20 attēlus, 2 tabulas, 13 literatūras avotus un 13 pie…
Specializēto datorspēļu pielietojums ambliopijas ārstēšanā
2018
Maģistra darbs ir uzrakstīts latviešu valodā uz 39 lapaspusēm. Tas satur 13 attēlus, 6 tabulas, 4 pielikumus un 93 atsauces uz literatūras avotiem. Maģistra darba mērķis bija novērtēt specializēto datorspēļu efektivitāti ambliopijas ārstēšanā skolas vecuma bērniem. Pētījumā piedalījās 22 dalībnieki, no kuriem 11 dalībnieki (vid.vecums 8 ± 1 g.) veica oklūziju terapiju, 11 dalībnieki (vid.vecums 10 ± 3 g.) spēlēja specializēto datorspēli Tetris® ambliopijas ārstēšanai, izmantojot sarkani-zilos filtrus. Gan dalībniekiem, kas spēlēja specializēto datorspēli, gan dalībniekiem, kas veica oklūzijas, novēroja statistiski nozīmīgu un līdzīgu redzes asuma uzlabošanos ambliopajā acī pēc 4 mēnešu tera…
Procedurāla spēles tēlu (NPC) ģenerēšana
2022
Spēlētāja nespēlējamo tēlu (NPC) veidošana ir svarīga, jo tēli palīdz izprast spēles stāstu, taču katra tēla veidošana ir laikietilpīgs process. Tēli tiek iedalīti divos veidos - pretinieki un sadarbības tēli. Pretinieku mākslīgais intelekts laika gaitā ir uzlabojies, taču sadarbības tēli ir atstāti novārtā. Darbā tiek apskatīti veidi kā iespējams ģenerēt NPC, kā piešķirt tiem emocijas un personību. Tiek izvirzīts mērķis izveidot universālu pieeju NPC ģenerēšanai ar emocijām un personību, kura var tikt izmantota dažādu žanru spēlēs.
Datorspēles kā autortiesību objekts.
2019
Atdarināšana šobrīd ir datorspēļu industrijā aktuāla problēma. Ņemot vērā, ka autortiesības aizsargā tikai radošu idejas izteiksmes veidu, bet ne pašu ideju, konkurenti bieži nokopē spēles idejas un funkcijas, nedaudz izmaina spēles izskatu kā rezultātā tiek radīta spēle, kas ir ļoti līdzīga oriģinālam. Šī iemesla dēļ spēļu izstrādātāju spēlēm, kuras tikušas atdarinātas var kristies pārdošanas rezultāti, jo patērētāji iegādājas spēles atdarinājumus. Šī darba mērķis ir analizēt datorspēļu intelektuālā īpašuma aizsardzības iespējas, un izvērtēt kādi ir iespējamie aizsardzības risinājumi, lai mazinātu risku, ka datorspēle tiks atdarināta. Iegūtie rezultāti liecina, ka efektīvs aizsardzības līd…
Baltic Journal of Psychology; Volume 17, Number 1&2
2016
Vardarbīgo datorspēļu spēlēšanas ietekme uz jauniešu agresīvām un prosociālām kognīcijām
2016
Šī bakalaura darba pētījuma mērķis ir noskaidrot vai jauniešiem, kuri spēlēs vardarbīgo datorspēli ar prosociālo elementu, būs zemāki agresijas rādītāji un augstāki prosociālas spriešanas rādītāji, nekā jauniešiem, kuri spēlēs vardarbīgo datorspēli bez prosociāliem elementiem. Lai sasniegtu šo mērķi tika iesaistīti 46 dalībnieki, kuri nejaušības kārtā tika sadalīti divās grupās: dalībnieki, kuri spēlēja vardarbīgo datorspēli bez prosociāla elementa (n=23) un dalībnieki, kuri spēlēka vardarbīgo datorspēli ar prosociālo elementu (n=23). Pētījumā piedalījās 26 sievietes un 20 vīrieši vecumā no 19 līdz 27 gadiem, vidējais respondentu vecums bija 22,24 gadi (SD = 2,11). Eksperimenta gaitā dalībn…
Datospēļu, kā tehnoloģiska artefakta, analīze mūsdienu fenomenoloģiskās pieejas tehnoloģijai ietvaros.
2015
Šis maģistra darbs ir fenomenoloģiskas ievirzes pētījums, kurā, pirmo reizi akadēmiskajā vidē, tiek veikta padziļināta un plaša datorspēles kā individuāla tehnoloģiska artefakta analīze tehnoloģiju fenomenoloģijas diskursa ietvaros. Darbā, izmantojot mūsdienu datorspēļu pētnieku, īpaši Filipa D. Dīna un Espena Ārseta izstrādes un salīdzinot tās ar savietojamiem mūsdienu tehnoloģiju fenomenologu uzskatiem, īpaši izceļot Albertu Borgmanu, kā arī ar empīriskiem faktiem, tiek pievērsta uzmanība datorspēļu neatkarīgajām īpašībām, datorspēļu lomai informācijas tehnoloģiju jomā, to unikālajām pieredzējuma formām un mijiedarbībai ar sabiedrību, aplūkojot datorspēļu tehnoētisko problemātiku. Tiek sk…
Uztvertā stresa līmeņa un pašefektivitātes izjūtas atšķirības agresīvu un neagresīvu datorspēļu spēlētājiem
2018
Pētījuma mērķis ir noskaidrot uztvertā stresa līmeņa un pašefektivitātes izjūtas atšķirības agresīvu un neagresīvu datorspēļu spēlētājiem. Pētījumā piedalījās 90 cilvēki, 45 no agresīvu datorspēļu kopienas un 45 no neagresīvu datorspēļu kopienas. Datorspēļu tips (agresīva vai neagresīva) tika noteikts pēc PEGI datorspēļu satura novērtēšanas sistēmas. Lai noskaidrotu uztvertā stresa līmeņa atšķirības, tikai izmantota 10 apgalvojumu Uztvertā Stresa Skala. Pašefektivitātes izjūtas noteikšanai datorspēļu spēlētājiem tika izmantota 10 apgalvojumu Datorspēļu Pašefektivitātes Izjūtas Skala. Iegūtie rezultāti norāda, ka uztvertā stresa līmenī un pašefektivitātes izjūtā agresīvu un neagresīvu dators…
Datorspēļu līmeņu ar adaptīvu sarežģītības pakāpi procedurāla ģenerēšana
2016
Darbā tiek apskatīta procedurālu līmeņu ģenerēšana datorspēlēs. Tiek pētītas divdimensiju līmeņu karšu ģenerēšanas metodes un tiek veikta divdimensionālu alu ģeometrijas ģenerēšana autora veidotā spēlē, izmantojot Unity dzinēju. Tiek apskatītas sarežģītības pielāgošanas metodes, kas ļauj nodrošināt pielāgotu pieredzi katram spēlētājam. Autors realizē sarežģītības pielāgošanu savā spēlē, izmantojot spēlētāja iemaņām piemērotu šķēršļu piemeklēšanu, un veic šīs metodes pārbaudi praksē.