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Combinación de cuestionarios simples y gamificados utilizando gestores de participación en el aula: experiencia y percepción del alumnado

2017

[EN] The growing use of mobile devices has motivated the development of a wide range of applications to help manage the students’ participation in the classroom. Socrative allows the lecturer to use multiple-choice questionnaires in the classroom, either in a simple or a gamified mode (Space Race). In this paper, we describe our experience at using this tool to promote competitive learning, at both undergraduate and post-graduate levels. The student’s perception indicates that the use of the application helped at increasing engagement and motivation. However, relevant differences were found between both modes of use, underlining the importance of an adequate activity design.

Innovación educativaGamificaciónGestor de participaciónSocrativeEducación superiorEnseñanza superiorTecnologías y educación
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Gamificación en la universidad II: aprendemos a divertirnos enseñando. Se divierten aprendiendo

2017

[EN] After the success last year using gamification as a motivating method in the degree of Biomedical Engineering (UV-UPV), we introduce it this year in degree in Podiatry (UV). On the basis of the results of our first study, we focus on the use of Kahoot application in order to improve our students’ motivation and subsequently, their califications. Despite the short timeexperience, the improvement in academic results has been evident. Although it could be due to many causes, it has been influenciated by this action. In addition, during the development of this type of activity the involvement and fun of our students does not cease to amaze us. They enjoy their successes and also their fail…

Innovación educativaGamificaciónTICKAHOOTEducación superiorEnseñanza superiorMotivaciónTecnologías y educaciónLudificaciónm-learningLibro de Actas IN-RED 2017 - III Congreso Nacional de Innovación Educativa y de Docencia en Red
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Economía en juego

2019

[EN] This article describes an innovative strategy aimed at teaching the subject “Political Economy”, in the University Degree in Political Science and Public Administration. Although the central methodology revolves mainly around “gamification”, it also requires activities as traditional as “taking notes” or “paying attention during class”. In addition, it provides the added value of demanding to expand and structure the information collected on the basis of structuring descriptors (glossary). Through a RPG –economic and political espionage at Bandung Conference– students collect, complete and organize the information offered by the teacher and return it through oral communications before …

Innovación educativaJuegos de rolDiscourse structuringInternet useEconomía PolíticaEstructuración del discursoEstudios económicosHigher EducationRPGsGamificationPolitical EconomyGamificaciónPolitical scienceEducación superiorEnseñanza superiorTecnologías y educaciónEconomic studiesPractical implicationsHumanitiesLibro de Actas IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red
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El método del caso como herramienta de aprendizaje activo en arqueología

2021

[EN] The case study, like other methodologies that enhance the active participation of the students, greatly favours the teaching-learning process. Here we present the design, application and results of the cases implemented in two Archaeology subjects (History Degree, University of Valencia). Within the framework of a Teaching Innovation Project (METARQ), we have implemented, in six different groups, two cases related to two subjects: Archaeological Methodology (3rd year-2nd semester, three groups) and Mediterranean Archaeology (4th year-1st semester, three groups). Both the learning results and the general opinion of the students were very positive. In addition, the application of this po…

Innovación educativaMETARQCase MethodTeaching InnovationGamificationArqueologíaMétodo del casoGamificaciónArchaeologyEducación superiorBlended learningInnovación DocenteEnseñanza superiorSemipresencialidadTecnologías y educaciónLibro de Actas IN-RED 2021: VII Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red
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Utilización de Kahoot! en las clases teóricas de Anatomía Patológica: mejorando la motivación e interacción en la docencia virtual

2021

[EN] Faced with the COVID-19 pandemic situation, education has had to adapt to online teaching, trying to preserve the essential student-teacher interaction. In this project we used the interactive tool Kahoot! in the theory lectures of Special Anatomical Pathology of the Degree in Medicine, which were fully taught online. The games consisted of questions about the lesson´s contents, to strengthen learning and self-evaluation. After playing Kahoot!, results were discussed to highlight important concepts and explain doubts. The perception of the students was evaluated through an online survey. The results indicate that using Kahoot! in the theory classes has been very satisfactory and has en…

Innovación educativaMotivationInteractionEvaluaciónAssessmentGamificationKahoot!GamificaciónInteracciónEducación superiorActive methodologiesEnseñanza superiorMotivaciónTecnologías y educaciónMetodologías activas
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Aplicación del KAHOOT para la mejora de la adquisición de los objetivos del aprendizaje en el alumnado de Fisiología de los órganos del lenguaje y la…

2018

[EN] One of the most used applications as a strategy of gamification in the classroom for the improvement of the learning process is KAHOOT. However, there are not many studies that have evaluated the repercussion of the application of sessions of this game at the end of the subject in the results of the final evaluation. In this way, the application of two complete sessions of KAHOOT was carried out at the end of the subject "Physiology of the Organs of Language and Hearing" of the Degree in Speech Pathology of the Universitat de València (course 2016-2017), with the objective of reviewing the contents related to the learning objectives of the subject. Two questionnaires, one for each sess…

Innovación educativaResultados de evaluaciónContenidosGamificaciónEducación superiorEnseñanza superiorProceso de aprendizajeMotivaciónTecnologías y educaciónAplicación webPsychologyHumanitiesCuestionario
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Gamificación como herramienta docente aplicada a las tutorías de grupo en la Educación Superior

2019

[EN] Our general objective consists in using gamification as a teaching tool in order to get a higher level of students’ involvement in the tutorials, as well as, increasing the motivation to learn Pathophysiology in the Pharmacy Degree. Not all the students groups are uniform, and also the teachers have nonconscious prejudices for each group. Hence, every student group has its own idiosyncrasy. We have the hypothesis that the game can give us really valuable information to let us develop suitable teaching techniques to enhance the motivation for each particular group. Games offers a more relaxed scenario compared to master class or exam, therefore we can ask questions as a team contest tha…

Innovación educativaTutoríasMotivationActive learningTutorialsEducational innovationInnovación educacionalIntervención educacionalEducational interventionDocencia universitariaGamificationAprendizaje activoGamificaciónUniversity teachingEducación superiorEnseñanza superiorMotivaciónTecnologías y educación
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Resultados de un programa de educación postural, con una intervención gamificada vs intervención tradicional

2021

[Resumen] La metodología de enseñanza adoptada por el profesorado puede influir en los niveles de participación y aprendizaje del alumnado. El objetivo principal de este estudio fue comparar el efecto de dos programas de intervención de educación postural en función de la metodología utilizada. Un total de 36 estudiantes (19 niñas y 17 niños) de 1º de Educación Secundaria Obligatoria participaron en el estudio. En el primer programa de intervención se aplicó una metodología gamificada, mientras que en el segundo se empleó una metodología tradicional. Ambos programas de intervención se llevaron a cabo a lo largo de 6 sesiones. Se analizaron los contenidos teóricos a través de dos cuestionari…

Physical Education (secon dary)Posturamedia_common.quotation_subjectTeaching methodApplied psychologyPosturePhysical education (secondary)Session (web analytics)03 medical and health sciences0302 clinical medicinePerceptionIntervention (counseling)030212 general & internal medicineEducación físicamedia_commonEducación para la saludMotivation030229 sport sciencesGeneral MedicineGamificationTest (assessment)GamificaciónFeelingHealth educationScale (social sciences)MotivaciónEducational interventionsPsychology
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La gamificación como herramienta para reducir los accidentes laborales viales en pymes y autónomos

2018

El uso del vehículo constituye un medio de transporte imprescindible para muchos trabajadores, que lo utilizan para sus desplazamientos a sus lugares de trabajo o en el desarrollo de su actividad profesional. Actualmente en España el 13,45% de los accidentes laborales son de tráfico, siendo importante para su prevención invertir en formación e incorporar la cultura de la seguridad vial como parte de la actividad corriente de la organización. En este trabajo se propone el uso de la gamificación como herramienta para la formación y concienciación de los trabajadores autónomos y pymes en el esfuerzo por reducir el número de accidentes laborales viales en sus organizaciones. Para ello se descri…

Process managementProcess (engineering)Materials Science (miscellaneous)gamificaciónGeneral Medicinelcsh:BusinessProfessional activityaccidente laboral vialformación vialIncentivepymesBusinesslcsh:HF5001-6182autónomosRevista Empresa y Humanismo
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El Discmón de Terry Pratchett com a eina de motivació i aprenentatge a l'aula de 1r d'ESO. Un estudi de cas

2021

El present Treball de Fi de Màster és un estudi de cas sobre la posada en funcionament d’una seqüència didàctica amb un grup de 1r d’ESO, pertanyent a un IES de titularitat pública de València, el febrer i març de 2021. Aquesta seqüència, anomenada Relats del Discmón, es construeix com una investigació-acció i es desplega en el context de l’Àmbit Sociolingüístic. Aquesta experiència educativa es basa la interdisciplinarietat i les metodologies actives, i pren forma en una sèrie de tallers de gamificació, lectura i escriptura, creats a partir de l’univers de literatura fantàstica Discmón, desenvolupat per l’autor Terry Pratchett. Amb aquest desplegament, es pretén posar a prova el Discmón (i…

UNESCO::CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAStaller de lectura:CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS [UNESCO]gamificació:PEDAGOGÍA [UNESCO]taller d'escripturadiscmónseqüència didàcticaUNESCO::PEDAGOGÍA
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