0000000001323552

AUTHOR

Jonne Arjoranta

showing 39 related works from this author

Syöpää, sotaa ja masennusta

2018

autobiographical approachnarratiivisuusgame researchomaelämäkerrallisuusvideopelitepäonnistuminenvideo gamesnarrativitypelitutkimusfailure
researchProduct

Narrative Tools for Games : Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games

2015

This article looks at three narratological concepts—focalization, granularity, and the mode of narration—and explores how these concepts apply to games. It is shown how these concepts can be used as tools for creating meaning-effects, which are understood here as cognitive responses from the player. Focalization is shown to have a hybrid form in games. This article also explores the different types of narrators and granularities in games, and how these three concepts can be used to create meaning-effects. This is done by discussing examples from several games, for example, Assassin’s Creed III, Skyrim, Fallout: New Vegas, and Civilization.

Cultural StudiesnarrativeComputer sciencemedia_common.quotation_subjectta6122kerronta050801 communication & media studiesgranularitycomputer.software_genrenarratologiamode of narration0508 media and communicationsArts and Humanities (miscellaneous)Focalizationperspectivesta616NarrativeApplied Psychologymedia_commonfokalisaatio060201 languages & linguisticsCognitive scienceCivilizationMultimediaCommunication05 social sciencesPerspective (graphical)Cognitionfocalization06 humanities and the artsmeaning-effectHuman-Computer InteractionAnthropology0602 languages and literatureGranularitycomputerdigitaaliset pelitCreed
researchProduct

Tabletop Role-Playing Games

2018

Human–computer interactionmedia_common.quotation_subjectArtroolipelitRole playingrole-playingmedia_common
researchProduct

Pepe-sammakko Kiasmassa

2018

Analysoimme artikkelissamme trollauskampanjaa, joka kohdistui nykytaiteen museo Kiasman ARS17-näyttelyssä esillä olleeseen #ALONETOGETHER-taideteokseen keväällä 2017. Poikkeuksellisen suuria tunteita puolesta ja vastaan herättäneen teoksen luona nähtiin kevään aikana innostuneita museokävijöitä, mutta myös teoksen hengen ja normatiivisen galleriakontekstin ulkopuolelle tarkoituksella jättäytyneitä osallistujia.
 Taideteoksen luona Kiasmassa vieraili useita ihmisiä, jotka pyrkivät häiritsemään pääasiassa yhtä taiteilijoista, Shia LaBeoufia, jonka kanssa pystyi kommunikoimaan teoksen välityksellä. Lisäksi häirintä näkyi verkossa, osin teoksen verkottuneen muodon ja osin trollien verkkoku…

Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu
researchProduct

Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games

2011

Games differ from most other forms of media by being procedural and interactive. These qualities change how games create and transmit meaning to their players. The concept of “real-time hermeneutics” (Aarseth 2003) is analysed in order to understand how temporality affects the understanding of games. Temporal frames (Zagal and Mateas 2010) are introduced as an alternative way of understanding time in games. peerReviewed

temporaalisuuspelithermeneutiikkaComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGtulkintameaningmerkitysinterpretation
researchProduct

Interpretive Challenges in Games

2018

This paper argues that these is a category of challenges often overlooked in game studies. It is here called "interpretive challenges" and it requires players to sort out contextual and ambiguous information.

bepress|Arts and Humanities|Art and Design|Game Designbepress|Arts and Humanities|Art and DesignSocArXiv|Arts and Humanities|Art and DesignComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGSocArXiv|Arts and Humanitiesbepress|Arts and HumanitiesSocArXiv|Arts and Humanities|Art and Design|Game Design
researchProduct

Turvetta tupaan: faktat, valheet ja affektiivinen vastaanotto Turveinfo-mainoskampanjassa

2017

Turpeen energiakäyttöä lobannut Turveinfo-kampanja näkyi laajasti eri medioissa alkuvuodesta 2017. Se herätti kiivaan ja tunnepitoisen vastareaktion. Kampanjan väitteitä pidettiin yksinkertaistavina, valheellisina ja joiltain osin myös loukkaavina. Tässä artikkelissa analysoimme mainoskampanjan sisältöä ja vastaanottoa sekä sen aiheuttamia reaktioita. Tarkastelemme erityisesti affektiivisuuden ja faktuaalisuuden suhdetta kampanjassa. Miten nykykulttuurissa käyty keskustelu vaihtoehtoisista totuuksista näkyy median moninaista kenttää hyväkseen käyttävän, lobbaajien tilaaman mainoskampanjan tulkinnoissa ja ehkä laajemminkin median tulkitsemisessa? Analyysimme viitekehyksenä toimivat affektite…

Social sciences (General)H1-99turve-energiaCommunication. Mass mediaArtikkelitvaihtoehtoiset faktathybridinen mediajärjestelmäP87-96mediakohuJournalism. The periodical press etc.PN4699-5650affektitMedia & viestintä
researchProduct

Virtual Worlds as Philosophical Tools : How to Philosophize with a Digital Hammer by Stefano Gualeni

2017

A book review of Stefano Gualeni. Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer, Palgrave Macmillan, 2015, 194 pp., USD 64.65, ISBN 1137521775 nonPeerReviewed

Engineeringbusiness.industryvideopelitbook reviewsvirtuaalisuusMetaverselaw.inventionVisual artskirja-arvostelutlawta616Artificial intelligenceHammervideogamesbusinessvirtualityta611Journal of the Philosophy of Games
researchProduct

Nörttikulttuurin identiteettikriisi

2020

Nörttikulttuuri on identiteettikriisissä. Perinteisesti nörttimäisinä pidetyt käytänteet ja kulttuurituotteet ovat siirtyneet lähemmäs valtavirtaa, mikä on häivyttänyt rajaa nörttien ja muiden median ja teknologian käyttäjien välillä. Nörttikulttuurin sisälle tämä on heijastunut kiistaksi siitä, kuka saa osallistua nörttikulttuurin kuluttamiseen, tuottamiseen ja määrittelyyn, ja millä tavoin. Stereotypia nörttikulttuurista valkoisten heteromiesten maskuliinisena kenttänä ei koskaan ole pitänyt täysin paikkansa, mutta 2000-luvulla väitteen totuudellisuus on murentunut entisestään.
 Tässä artikkelissa tarkastelemme nörttiyden kriisiä kolmen tapaustutkimuksen kautta ja analysoimme, mitä G…

SubcultureGeekWhite (horse)Identity crisisClose readingMedia studiesmedicineIdentity (social science)MainstreamSociologyGamergatemedicine.diseaseLähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu
researchProduct

Tero Pasanen (1978–2022)

2022

digitaalinen kulttuurinekrologittutkijatkulttuurintutkimuspelitutkimusMuistokirjoituksetPelitutkimuksen vuosikirja
researchProduct

Blending in Hybrid Games: Understanding Hybrid Games Through Experience

2016

The meaning of what hybrid games are is often fixed to the context in which the term is used. For example, hybrid games have often been defined in relation to recent developments in technology. This creates issues in its usage and limitations in thinking. This paper argues that hybrid games should be understood through conceptual metaphors. Hybridity is the blending of different cognitive domains that are not usually associated together. Hybrid games usually blend domains related to games, for example digital and board games, but can blend also other domains. Through this type of thinking, designers can be more open to exploring how their games can be experienced.

Computer sciencepelisuunnittelu518 Media and communicationsaugmented reality gamesContext (language use)02 engineering and technologycomputer.software_genrehybrid gamesTurns rounds and time-keeping systems in gamesConceptual blendingHuman–computer interaction0202 electrical engineering electronic engineering information engineeringta6160501 psychology and cognitive scienceshybridityEmergent gameplayta518Video game design050107 human factorstietokonepelitconceptual blendinggamesGame mechanicsMultimedia05 social sciencesComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGConceptual metaphorconceptual metaphor020207 software engineeringmixed reality games113 Computer and information sciencespervasive gamescomputerMeaning (linguistics)
researchProduct

How to Define Games and Why We Need to

2019

This article provides guidelines on how to make useful game definitions and discusses when that is a worthwhile undertaking. It examines a recent article attempting to define videogames (Bergonse in Comput Games J 6(4):239–255, 2017. https://doi.org/10.1007/s40869-017-0045-4), and uses it as an example to discuss game definitions in general. It concludes with reasons why making a final definition of games is not possible and why we need to continue to define games. peerReviewed

Computer scienceManagement sciencebepress|Arts and Humanities|Art and Designdefiningvideopelit05 social sciencesbepress|Arts and Humanities|PhilosophyComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING050801 communication & media studiesSocArXiv|Arts and HumanitiesSocArXiv|Arts and Humanities|Art and Design|Interactive Arts030229 sport sciencesSocArXiv|Arts and Humanities|PhilosophySocArXiv|Arts and Humanities|Art and Design|Game Design03 medical and health sciences0302 clinical medicine0508 media and communicationsbepress|Arts and Humanities|Art and Design|Game DesignSocArXiv|Arts and Humanities|Art and Designbepress|Arts and Humanities|Art and Design|Interactive Artsvideogamesmäärittelybepress|Arts and Humanitiestietokonepelit
researchProduct

Johdanto: Pelit kulttuurina ja kulttuurissa

2022

publishedVersion Peer reviewed

518 Media- ja viestintätieteetpelaaminenelektroninen urheilu6131 Teatteri tanssi musiikki muut esittävät taiteetleikitpelitutkimusviihdepeliturheilurahapelitpeliteollisuus113 Tietojenkäsittely ja informaatiotieteetkulttuurintutkimuslautapelit
researchProduct

What Does it Mean to be Orlanthi? Hermeneutic Challenge in King of Dragon Pass

2016

The game King of Dragon Pass(A Sharp 1999) portrays what it is like to live as an Orlanthi, a member of the Storm Tribe. In order to successfully play the game, the player must understand the values that guide a tribe of Orlanthi in a hermeneutic process that requires the constant evaluation of the players’ prejudices of how people should live and be governed. This paper examines the hermeneutic process of interpretation the player goes through and shows how meaning works as a game mechanic in King of the Dragon Pass. peerReviewed

hermeneutiikkameaninginterpretationKing of Dragon Pass
researchProduct

Defining Role-Playing Games as Language-Games

2011

Role-playing games are a diverse phenomenon, ranging from digital games to live action role-playing. Finding a definition that suits them all is hard, but attempts have been many. All of the definitions emphasize some aspects of role-playing games like rules, the role of players or the story. Many definitions do not describe role-playing games as such, but the activity that is role-playing. This paper looks at one of the latest attempts to define role-playing games, by Hitchens and Drachen (2009), and shows some potential problems with it. As an answer to these problems another definition is proposed, consisting of a game world, participants, shared narrative power and interaction. This def…

roolipeliComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGrole-playGames--Study and teachingdigitaaliset pelitpelitutkimusInternational Journal of Role-Playing
researchProduct

‘Whose were those feelings?’ : Affect and likenessing in Halat hisar live action role-playing game

2021

Halat hisar was a live action role-playing game (larp) organized in Finland in 2016. Halat hisar’s ambition as a larp was to mirror the current situation in Palestine. In larps, participants take on different roles and improvise without the presence of an audience. Larps offer a place where emotions and affectivities are transmitted through the embodiment of characters. Larps offer forms of likenessing, which create new affective states for the players. We conclude that larps can be powerful tools for portraying political alternatives of actual events, and they can serve a role in raising awareness. Larps offer a productive context for studying subjectivities where the focus is on affectiv…

Cultural StudieslikenessaffektiivisuusRole playing gamemedia_common.quotation_subject050801 communication & media studiesvaikutukseen liittyvä rooliAffect (psychology)toimintaan liittyvä rooli0508 media and communicationstunteet0502 economics and businesslarppauslikenessingPalestinerole-playingmedia_commonliveroolipelityhteisöllisyys05 social sciencessubjektiivisuusLive action16. Peace & justicelarp (live action role-playing game)sosiaaliset suhteetsamanlaisuusFeelingaffectaffective tonalityroolipelitRole playingPsychologySocial psychology050212 sport leisure & tourismroolit
researchProduct

Lankoski, Petri ja Staffan Björk, toim. (2015) Game Research Methods: An Overview [Kirja-arvio]

2016

kirja-arvostelutdigitaalinen kulttuuritutkimuspelitutkimus
researchProduct

Behavior change types with Pokémon GO

2017

Digital games1 are one of the most popular entertainment media in the world. Teir allure and widespread popularity makes them an interesting and highly potential platform for behavior change atempts. In this paper, we investigate what types of behavior changes Pokémon GO has promoted or induced among its players. Te study is based on an online survey sample of 262 Pokémon GO players, collected using the critical incident technique and analyzed using qualitative methods. Te analysis shows that the behavior changes induced by Pokémon GO are not just restricted to increased physical activity or social behavior but are actually much more multifaceted: players were more social, found their routi…

ta520behavior changedigital gamingaugmented reality games050801 communication & media studiesSample (statistics)computer.software_genreexergamesEntertainmentPokémon GO0508 media and communicationscritical incident techniquebehavior change support systemtäydennetty todellisuus0502 economics and businessta616ta113Multimedia05 social sciencesBehavior changeProcedural rhetoricPopularityprocedural rhetoriclocation-based games050211 marketingAugmented realityPsychologyCritical Incident Techniquecomputerdigitaaliset pelitQualitative researchCognitive psychology
researchProduct

Immersive gaming as journalism

2021

This chapter discusses immersion and how it may be applied to journalism. It begins by unraveling the concept of immersion itself as a reminder that it is not only connected to virtual reality or augmented reality technologies, but rather that it is a multifaceted concept that may be understood in many ways. The chapter turns specifically to the theorizing done in the context of digital games research, where immersion and some related concepts have been explored in detail over the last decades. This theorizing helps us see how immersion can be understood and in what way the concept may be problematic. The chapter maps out some of the historical precedents for immersion, discusses alternativ…

pelaaminenmediaimmersiivinen journalismiComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGContext (language use)Virtual realityAdventuredigitaalitekniikkavirtuaalitodellisuuspelillistäminenosallistaminenimmersioAestheticsjournalismiteknologiaImmersion (virtual reality)immersive gamingJournalismAugmented realityimmersive technologySociologylisätty todellisuusdigitaaliset pelit
researchProduct

How are Games Interpreted? Hermeneutics for Game Studies

2022

This paper presents a hermeneutic theory for game studies. It starts by giving an overview of hermeneutics, shows how in understanding games it is useful to divide hermeneutics into two aspects -- real-time hermeneutics and game hermeneutics -- and finishes by detailing complementary approaches to hermeneutics for games. The article builds upon earlier work in the hermeneutics of games and draws from philosophical hermeneutics. peerReviewed

pelithermeneutiikkareal-time hermeneuticstieteenfilosofiadigitaalinen kulttuurigame hermeneuticsmerkitykset (semantiikka)hermeneuticsludo-hermeneuticsphilosophical hermeneuticspelitutkimus
researchProduct

Game Definitions: A Wittgensteinian Approach

2014

Games have been defined and redefined many times over, and there seems to be no end to this continual process or any agreement about the definitions. This article argues that such an agreement is not necessary, and presents a Wittgensteinian approach to discussing game definitions. Instead of the common core approach used in most definitions, this article argues for an approach based on language-games. The common core approach is based on a limited number of shared core attributes, while the language-game approach is based on the idea of family resemblances. The language-game approach sees the cycle of redefinition as a hermeneutic circle that advances our understanding of games. This artic…

real definitionhermeneutic circleWittgensteingame definitionGames--Study and teachinglanguage-gamenominal definition
researchProduct

Valvontakapitalismin ensimmäiset vuosikymmenet

2021

Arvio teoksesta: Zuboff, Shoshana. 2019. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for the Future at the New Frontier of Power. Lontoo: Profile Books, 704 s.

H1-99profilointikapitalismiCommunication. Mass mediateknologinen kehitysP87-96Journalism. The periodical press etc.PN4699-5650Social sciences (General)kirja-arvosteluthenkilötiedotyksityisyysasiakastiedotKirja-arviotsuuryrityksetdigitalisaatiovalvontaMedia & viestintä
researchProduct

Ludology, Narratology and Philosophical Hermeneutics

2014

In this article we present the hermeneutic method as a tool for analyzing game studies discourses. We use Markku Eskelinen’s profusely interpreted “The Gaming Situation” (2001) as a case study. Our premise is that whereas the hermeneutic method is academically well-established, its conscious application is not. It is suggested that with conscious application of the hermeneutic method the persistent and problematic questions in game studies, like those related to narrative, definition, and art, gain potential to be treated with increased sophistication. peerReviewed

narrativehermeneutic circlehermeneutiikkastoryphilosophical hermeneuticsnarratologiahorizonludology
researchProduct

Mitä pelit merkitsevät?

2022

viihderituaalitpelitpelaaminenpelaajatmerkitys (tärkeys)juonikulttuurintutkimuspelitutkimusteemat (kerronta)
researchProduct

Nyrkit turpeessa : Turveinfo-mainoskampanja ja sen aiheuttama kohu yhteiskunnallisena dialogina

2018

uutisointiturveenergiakäyttötiedotussosiaalinen mediakampanjat
researchProduct

Muistamisesta ja unohtamisesta verkossa

2020

Internet on ratkaisevalla tavalla muuttanut tapoja, joilla muistamme, unohdamme ja kuolemme. Italialainen filosofi Davide Sisto kirjoittaa suomeksi käännetyssä esseeteoksessaan erityisesti sosiaalisen median roolista tavoissamme muistaa mennyttä. Teos on harhaileva esitys jossain filosofian ja populaarikulttuurin välillä. nonPeerReviewed

Internetmenneisyyskirja-arvostelutsosiaalinen mediaunohtaminenmuistitietomuistaminenkuolema
researchProduct

Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? : Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game

2018

This paper examines player-to-player interaction in Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). The game designers have attempted to limit what they see as negative interaction by forcibly limiting player-to-player social interaction. Based on an analysis of forum discussions, this empirical study illustrates how players utilize Hearthstone's restricted communication affordances for negative and insulting purposes, and how players negotiate their shared symbolic reality concerning this type of interaction, labeled "Bad Manner(s)" or "BM". The continuous debate over an issue which ultimately cannot be solved shows that players care deeply about the game and the surroundin…

emotesgriefingmoninpelitvuorovaikutusplayer communitytunteetHearthstoneplayer interactionComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGverkkoviestintäsosiaalinen vuorovaikutusverkkopelitpelikulttuuri
researchProduct

Exploring Features of the Pervasive Game Pokémon GO That Enable Behavior Change: Qualitative Study

2020

BackgroundDigital gaming is one of the most popular forms of entertainment in the world. While prior literature concluded that digital games can enable changes in players’ behaviors, there is limited knowledge about different types of behavior changes and the game features driving them. Understanding behavior changes and the game features behind them is important because digital games can motivate players to change their behavior for the better (or worse). ObjectiveThis study investigates the types of behavior changes and their underlying game features within the context of the popular pervasive game Pokémon GO. MethodsWe collected data from 262 respondents with a critical incident techniqu…

behavior changedigital gamingpelaaminenComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGaugmented reality gamesInformation technologyT58.5-58.64location-based gamespelitutkimusexergamespervasive gamesPokémon GObehavior change support systempelaajatPublic aspects of medicineRA1-1270käyttäytyminenlisätty todellisuusdigitaaliset pelitJMIR Serious Games
researchProduct

Hybrid Social Play Final Report

2018

leikkikalutsocial playabilityverkot (tekniset järjestelmät)technology (information)transmediapelitutkimushybridmediahybridimedialeikkitoimintaplayful productstoysinteraktiivisuusteknologiarahapelithybrid productsnetworks (technical systems)social productslautapelit
researchProduct

Leikki, peli ja pelaaja : näkökulmia pelin ymmärtämiseen

2010

Tässä tutkielmassa esitetään näkökulmia pelien ymmärtämiseen. Tutkimuksen lähtökohtana on Ludwig Wittgensteinin ajatus kielipelistä. Kielipeli käsitetään keinoksi ymmärtää erilaisten kuvaustapojen suhde toisiinsa. Kuvaustavat ovat keskenään vaihtoehtoisia. Kielipelin käsityksiä ei voida arvioida irrallaan käytön kontekstista. Leikki ja peli ovat läheisiä ilmiöitä, eikä niitä monissa kielissä erotella lainkaan toisistaan. Tutkielmassa tarkastellaan ensin leikkiä. Leikki on laaja ilmiö, joka ei liity vain lasten toimintaan. Leikki liitetään kommunikaatioon, lajinkehitykselliseen ja yksilölliseen hyötyyn sekä kilpailuun. Osa tavoista ymmärtää leikkiä soveltuu sellaisenaan pelien ymmärtämiseen;…

kybertekstileikkiludologiataikapiirisäännötpelipelitutkimus
researchProduct

Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games

2015

Wittgenstein Ludwigdigital gameskielifilosofiakerrontaludonarrativeGadamer Hans-Georgdigitaalinen kulttuuridefinitionvideogamesgame studiesnarratologysociology of language and religionlanguage-gamesmeaninghermeneuticspelitutkimushermeneutiikkanarratiivisuusilmaisutarinatsemantiikkacomputer gamesrole-playing gamesroolipelitkielipelitdigitaaliset pelit
researchProduct

Leikki digitaalisella aikakaudella

2013

leikkiplayfulnessdigitaalinen kulttuurileikillisyysplay
researchProduct

Pepe-sammakko Kiasmassa : leikki, trollaaminen ja #ALONETOGETHER-taideteoksen affektiivisuus

2018

#ALONETOGETHER oli yleisön osallistumiseen perustuva taideteos Kiasmassa keväällä 2017. Siihen kohdistui toistuvaa trollausta, joka kumpusi taiteilijoiden aiemmasta poliittisesta toiminnasta ja siitä virinneistä keskusteluista internetin kuvalaudoilla. Analysoimme teoksen ympärillä tapahtunutta trollausta ja osoitamme, miten se on yhdistelmä affekteja, leikkiä ja poliittista toimintaa. peerReviewed

taiteilijatinteraktiivinen taideperformanssinykytaideKiasmaARS17performance (art forms)esitystaidetrollausharrassmenthäirintä
researchProduct

Games as Blends : Understanding Hybrid Games

2017

The meaning of what hybrid games are is often fixed to the context in which the term is used. For example, hybrid games have often been defined in relation to recent developments in technology. This creates issues in the terms usage and limitations in thinking. This paper argues that hybrid games should be understood through conceptual metaphors. Hybridity is the blending of different cognitive domains that are not usually associated together. Hybrid games usually blend domains related to games, for example digital and board games, but can blend also other domains. Through viewing game experiences as blends from different domains, designers can understand the inherent hybridity in various t…

pelithybridity mixed reality gamespervasiiviset pelitComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGaugmented reality gamesconceptual metaphorpelitutkimusconceptual blending
researchProduct

GAMEHIGHED Initial Report : Output 1: Initial Research & Analysis Report. Higher-ed Programmes for Careers in Game Design & Development (2019–2022)

2020

pelitpelisuunnittelupeliteollisuusdigitaaliset pelit
researchProduct

“Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” – Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa

2013

Julkisessa sanassa digitaalisia pelejä käsitellään varsin usein väkivallan kontekstissa. Tässä artikkelissa tarkastellaan diskurssianalyyttisesti suomalaisessa verkkomediassa käytyä julkista keskustelua pelien ja väkivallan yhteydestä. Aineiston hallitseviksi teemoiksi osoittautuivat joukkosurmia, aggressiivisuutta ja väkivaltaista käytöstä sekä valvontaa ja vastuuta korostavat diskurssielementit. Vaikka aiheen rajaus väkivaltaisiin peleihin nostikin lukumääräisesti esiin enemmän kielteisiä kuin myönteisiä näkökulmia, oli keskustelussa ilmenevien mielipiteiden kirjo yllättävän runsas. In media, digital games are quite often discussed in the context of violence. The present article employs a…

violencepelitdiskurssimediaväkivaltagame studiespelitutkimus
researchProduct

Nörttikulttuurin identiteettikriisi : Gamergate, Comicsgate ja Star Wars poliittisten kiistojen näyttämöinä

2020

Nörttikulttuuri on identiteettikriisissä. Perinteisesti nörttimäisinä pidetyt käytänteet ja kulttuurituotteet ovat siirtyneet lähemmäs valtavirtaa, mikä on häivyttänyt rajaa nörttien ja muiden median ja teknologian käyttäjien välillä. Nörttikulttuurin sisälle tämä on heijastunut kiistaksi siitä, kuka saa osallistua nörttikulttuurin kuluttamiseen, tuottamiseen ja määrittelyyn, ja millä tavoin. Stereotypia nörttikulttuurista valkoisten heteromiesten maskuliinisena kenttänä ei koskaan ole pitänyt täysin paikkansa, mutta 2000-luvulla väitteen totuudellisuus on murentunut entisestään. Tässä artikkelissa tarkastelemme nörttiyden kriisiä kolmen tapaustutkimuksen kautta ja analysoimme, mitä Gamerga…

identiteettipolitiikkasukupuolittuminennörttikulttuuritasa-arvotapaustutkimussukupuoliroolitpopulaarikulttuuriosakulttuuritidentiteettistereotypiatfanius
researchProduct

Playing the Nonhuman : Alien Experiences in Aliens vs. Predator

2020

What is it like to play a nonhuman character? In his classic essay, philosopher Thomas Nagel (1975) argues that we are fundamentally unable to imagine what it is like to be a bat, because our senses and cognition are structured in a way that is uniquely human – whereas bats’ senses and cognition have a uniquely bat-like configuration. In spite of this, media genres from fantasy to science-fiction routinely strive to imagine and show what it could be like to be something other than human. What is more, different media achieve this effect by different means: literature provides textual descriptions, audio-visual media rely on moving images, and comics employ different kinds of multimodal comp…

kokeminenvideopelitposthumanismipelihahmot
researchProduct

Defining Role-Playing Games as Language-Games

2011

Role-playing games are a diverse phenomenon, ranging from digital games to live action role-playing. Finding a definition that suits them all is hard, but attempts have been many. All of the definitions emphasize some aspects of role-playing games like rules, the role of players or the story. Many definitions do not describe role-playing games as such, but the activity that is role-playing. This paper looks at one of the latest attempts to define role-playing games, by Hitchens and Drachen (2009), and shows some potential problems with it. As an answer to these problems another definition is proposed, consisting of a game world, participants, shared narrative power and interaction. This def…

game researchdigital gamesComputingMilieux_PERSONALCOMPUTINGrole-playroolipelitdigitaaliset pelitpelitutkimus
researchProduct